Category: Technologijos

  • Betonas iš žmonių nuotekų? Mokslininkai atskleidė, kiek priedo pakanka geresniam tvirtumui

    Betonas iš žmonių nuotekų? Mokslininkai atskleidė, kiek priedo pakanka geresniam tvirtumui

    Indijoje Manipal University Jaipur tyrėjų komanda, vadovaujama inžinieriaus Raghuvesho Tivariego, pasiūlė netikėtą būdą sumažinti cemento kiekį betone: dalį jo pakeisti priedu iš nuotekų dumblo. Žaliava buvo paimta iš nuotekų valyklos Warangale ir apdorota taip, kad virstų anglingu, porėtu produktu.

    Dumblas buvo kaitinamas ribojant deguonies patekimą, taikant pirolizę, maždaug 350–450 laipsnių Celsijaus temperatūroje. Po tokio apdorojimo gautas biokuras, vadinamas bianglimi, buvo sumaltas ir išsijotas, kad tiktų įmaišyti į cemento pagrindo mišinį.

    Mokslininkai išbandė tris sudėtis, kuriose bianglimi pakeista 5 proc., 10 proc. ir 15 proc. cemento. Matavimai parodė, kad jau 5 proc. priedas gali duoti apčiuopiamos naudos, o 91 dienos brandos laikotarpiu vidutinis gniuždymo stipris padidėjo apie 20 proc., lenkimo stipris – apie 36 proc.

    Dar geresnis rezultatas pasiektas su 10 proc. bianglies: po 91 dienos gniuždymo stiprio prieaugis siekė apie 21 proc., o lenkimo – iki 42 proc. Tačiau didinant kiekį iki 15 proc. pradėjo ryškėti neigiami požymiai: daugiau porų, mikroįtrūkimų ir silpniau susirišusių zonų, kurios ilgainiui gali mažinti ilgaamžiškumą.

    Tyrėjai aiškina, kad bianglies mikrostruktūra veikia kaip vandens kaupiklis: smulkios poros sulaiko drėgmę ir ją palaipsniui atiduoda kietėjimo metu. Dėl to cementinės reakcijos gali vykti tolygiau, o smulkios dalelės papildomai užpildo tuštumas, mažina poringumą ir vandens įgeriamumą.

    Tokie eksperimentai atitinka platesnę kryptį statybų sektoriuje: ieškoma mažesnio anglies pėdsako rišiklių ir būdų mažinti tradicinio klinkerio dalį, nes cementas yra vienas didžiausių pramoninių emisijų šaltinių. Nuotekų dumblo panaudojimas taip pat siejasi su žiedine ekonomika, kai atliekos paverčiamos žaliavomis.

    Vis dėlto iki praktinio naudojimo infrastruktūroje dar reikia papildomų bandymų. Mokslininkai pabrėžia būtinybę įvertinti atsparumą šalčiui, aukštai temperatūrai, druskingai aplinkai, taip pat ilgalaikį patvarumą ir tai, ar potencialiai pavojingi sunkieji metalai iš nuotekų dumblo lieka patikimai „užrakinti“ betono struktūroje.

  • DI jau keičia mūsų kalbą: tyrimai rodo, kad žmonės vis dažniau perima mašinų stilių

    DI jau keičia mūsų kalbą: tyrimai rodo, kad žmonės vis dažniau perima mašinų stilių

    Nauji tyrimai rodo, kad dirbtinis intelektas vis ryškiau veikia ne tik tai, ką skaitome internete, bet ir tai, kaip patys kalbame. Analizuojant tūkstančius angliškų tinklalapių nustatyta, kad reikšminga dalis turinio turi aiškių automatizuoto rašymo požymių, o po 2022 metų pabaigos šis mastas smarkiai išaugo.

    Pew Research Center apžvalga, atlikta naudojant teksto analizės įrankius, vertino 10 000 atsitiktinai atrinktų anglakalbių puslapių, publikuotų per pastaruosius penkerius metus. Tyrėjai skelbia, kad maždaug 10 proc. jų turėjo ryškių algoritminės autorystės bruožų, o naujausioje, po „ChatGPT“ išpopuliarėjimo sukurtoje, turinio dalyje šis rodiklis esą siekė apie 35 proc.

    Ekspertai pabrėžia, kad DI generuojami tekstai dažnai atpažįstami pagal formalų, taisyklingą, bet vienodą stilių, besikartojančias konstrukcijas ir itin „tvarkingą“ argumentaciją. Tai siejama su tuo, kad dideli kalbos modeliai mokomi iš gausių mokslo ir žiniasklaidos tekstynų, kuriuose vyrauja oficiali kalba.

    Vienas įdomiausių pastebėjimų susijęs su tuo, kad keičiasi ir žmonių vartojamas žodynas. Analizė, apėmusi šimtus tūkstančių puslapių, fiksavo staigų tam tikrų žodžių bei formuluočių išpopuliarėjimą nuo 2023 metų, o dalis jų siejamos su tipiniu pokalbių robotų stiliumi.

    Kalbininkams toks reiškinys nėra netikėtas: jis artimas leksiniam prisitaikymui, kai žmonės perima žodžius ir posakius iš aplinkos, su kuria dažnai bendrauja. Skirtumas tas, kad dabar reikšminga „aplinkos“ dalis yra skaitmeniniai asistentai, paieškos sistemos ir turinio kūrimo įrankiai, kurie kasdien siūlo paruoštas formuluotes.

    Vokietijoje dirbantys mokslininkai, siejami su Maxo Plancko instituto aplinka, analizavo spontanišką šneką didelės apimties podkastų įrašuose. Tyrime vertintos šimtai tūkstančių valandų garso įrašų, o išvados leido įtarti, kad dalis žodžių, būdingų pokalbių robotams, pastebimai dažniau ima skambėti ir natūralioje žmonių kalboje.

    Ne visi tyrėjų minimi žodžiai yra nauji ar anksčiau nevartoti, tačiau jų „kelias“ į kasdienę šneką, panašu, paspartėjo būtent tada, kai DI tapo lengvai pasiekiamas masėms. Tam įtakos turi ir tai, kad daugelis naudotojų tekstus ne tik skaito, bet ir redaguoja, perfrazuoja ar kuria kartu su DI, todėl net nepastebimai perima siūlomas kalbos klišes.

    Kartu ekspertai atkreipia dėmesį į kitą problemą: žmonėms darosi vis sunkiau atskirti, ar tekstą parašė žmogus, ar jis sugeneruotas. Švietimo sektoriuje tai ypač jautru, nes vienodi sintaksės bruožai, pernelyg „sterilus“ stilius ar neįprastai nuosekli struktūra gali kelti įtarimų, tačiau nebūtinai reiškia nesąžiningumą.

    Dar viena kryptis, kuri minima tyrėjų diskusijose, yra galimas prisitaikymo pikas. Kai kurios DI stiliaus detalės, per daug atpažįstamos ir imtos vadinti dirbtinėmis, gali būti sąmoningai vengiamos pačių naudotojų, todėl dalies žodžių paplitimas vėliau stabilizuojasi arba net šiek tiek krenta.

    Technologijų bendrovės taip pat keičia pačius modelius, siekdamos, kad jų pateikiamas tekstas skambėtų natūraliau ir mažiau primintų šabloninį rašymą. Dėl to formuojasi dvikryptis procesas: žmonės perima DI kalbą, o DI mokomas vis labiau priminti žmonių kalbą, todėl riba tarp jų stilių darosi vis labiau neryški.

    Ką tai reiškia praktikoje? Specialistai ragina stiprinti kritinį skaitymą, aiškiai žymėti DI pagalba kurtą turinį ten, kur tai įmanoma, ir sąmoningai lavinti asmeninį rašymo stilių. Kalba nuolat kinta, tačiau šį kartą pokytį spartina ne tik socialinės medijos, bet ir sparčiai į kasdienybę įsiliejęs DI.

  • Muskas ir Altmanas netikėtai sutaria su „Anthropic“ vadovu: DI tempas kelia realią grėsmę

    Muskas ir Altmanas netikėtai sutaria su „Anthropic“ vadovu: DI tempas kelia realią grėsmę

    Buvęs „Anthropic“ darbuotojas Jacobas Coxonas viešame įraše perspėjo, kad dirbtinio intelekto industrija rizikuoja žmonių saugumu, o ateityje gali atsirasti sistemų, kurių veikimo žmonės nebesuvaldys. Jo teigimu, ypač pavojinga kryptis yra modelių gebėjimas patiems spartinti savo tobulėjimą.

    Į šias pastabas sureagavo „Anthropic“ vadovas ir vienas iš įkūrėjų Dario Amodei, kalbėjęs apie rizikas tarptautinėje žiniasklaidoje. Jis pripažino, kad su kritiku sutinka labiau, nei nesutinka, tačiau pabrėžė, jog dabartiniai modeliai dar nėra tokie pajėgūs, kad savaime sukeltų neišvengiamą katastrofą.

    Vis dėlto Amodei akcentavo tempą: didėjant skaičiavimo resursams, duomenų apimtims ir modelių architektūrų pažangai, gebėjimai auga sparčiau nei praktinės saugumo priemonės. Jo vertinimu, rizika kyla tada, kai sistemos ima vykdyti sudėtingas užduotis per daugybę žingsnių, veikti kaip autonominių agentų tinklai ir pačios ieškoti būdų tapti dar efektyvesnės.

    Raginimas lėtinti ir testuoti

    „Anthropic“ vadovas viešai ragino pramonę atsakingiau reguliuoti pažangiausių modelių kūrimo tempą ir daugiau investuoti į saugos metodus. Tarp minimų priemonių dažniausiai įvardijami nepriklausomi vertintojai, kurie galėtų tikrinti modelius panašiomis teisėmis kaip įmonių darbuotojai, bei aiškesni standartai, kuriuos kurtų verslas kartu su valdžios institucijomis.

    Tokie siūlymai siejasi su plačiau taikoma praktika, kai didieji kūrėjai skelbia saugos ataskaitas, vykdo vadinamąjį raudonųjų komandų testavimą ir ieško būdų apriboti pavojingą modelių elgesį. Tačiau kritikai pabrėžia, kad savanoriškų priemonių gali nepakakti, jei varžybos tarp laboratorijų verčia skubėti.

    Netikėtas sutarimas tarp konkurentų

    Amodei perspėjimai sulaukė palaikymo iš dviejų ryškiausių industrijos lyderių. Elonas Muskas viešai pareiškė, kad Amodei argumentai jam atrodo pagrįsti, primindamas, kad apie dideles DI rizikas kalba jau ne vienus metus.

    „Sutinku, kad pažangiausių DI sistemų kūrimo tempą turime formuoti atsakingai“, – sakė Samas Altmanas.

    „OpenAI“ vadovas taip pat pabrėžė nepriklausomo vertinimo idėją ir teigė, kad DI sauga pastaruoju metu buvo vienas svarbiausių klausimų įmonės vidinėse diskusijose. Toks viešas sutarimas išryškina, kad rūpestis dėl tempo nebėra vienos stovyklos pozicija, net jei įmonės konkuruoja dėl lyderystės.

    Grėsmės jau ne vien teorinės

    Pastaraisiais mėnesiais daugėja pranešimų, kad generatyviniai modeliai bandomi išnaudoti kenkėjiškiems tikslams, įskaitant sukčiavimą, kibernetines atakas ir net pavojingų instrukcijų paiešką. Dėl to kūrėjai vis dažniau diegia apribojimus, stiprina turinio filtrus ir plečia piktnaudžiavimo stebėseną.

    Ekspertai pabrėžia ir kitą rizikų sluoksnį: net jei modeliai nėra superintelektas, jie gali didinti nusikalstamų veikų mastą, automatizuoti socialinės inžinerijos atakas, skatinti dezinformacijos plitimą ir mažinti įėjimo barjerą tiems, kurie anksčiau neturėjo techninių gebėjimų. Dėl to saugos diskusija vis dažniau sukasi ne tik apie tolimą ateitį, bet ir apie šiandienos praktinį atsparumą.

    Kitas svarbus aspektas yra reguliavimas: Europos Sąjungoje jau įsigaliojęs DI aktas numato rizikomis grįstą sistemą ir papildomas pareigas aukštos rizikos sprendimams, o pažangiausiems bendros paskirties modeliams keliami skaidrumo ir saugos reikalavimai. Vis dėlto rinkos dinamika rodo, kad vien teisės aktų neužtenka, jei trūksta nepriklausomų testavimo pajėgumų ir aiškių, tarptautiniu mastu suderintų standartų.

    Kol kas vieningo atsakymo, kaip tiksliai subalansuoti inovacijų greitį ir saugą, nėra. Tačiau tai, kad dėl pavojaus signalo vis garsiau kalba ir konkuruojančių laboratorijų lyderiai, rodo besikeičiantį toną: DI pažanga vis labiau vertinama ne tik pagal įspūdingas funkcijas, bet ir pagal tai, ar visuomenė spėja sukurti saugiklius.

  • Rusija reaguoja į dronų antpuolius: „Uralvagonzavod“ į frontą siunčia atnaujintus T-90M ir T-72B3M

    Rusija reaguoja į dronų antpuolius: „Uralvagonzavod“ į frontą siunčia atnaujintus T-90M ir T-72B3M

    Rusijos tankų gamintojas „Uralvagonzavod“ pranešė perdavęs kariuomenei dar vieną modernizuotų T-90M ir T-72B3M partiją, skirtą koviniams veiksmams Ukrainoje. Kiek konkrečiai mašinų išsiųsta ir kokiems daliniams jos bus priskirtos, bendrovė neatskleidė, tačiau paviešino vaizdo medžiagą, kurioje technika gabenama geležinkeliu.

    Gamintojo teigimu, naujausi sprendimai yra nuolatinės šarvuotosios technikos apsaugos didinimo programos dalis. Pagrindinis dėmesys skiriamas gynybai nuo dronų, kurie pastaraisiais metais tapo vienu didžiausių pavojų tankams ir kitoms šarvuotoms platformoms mūšio lauke.

    Vaizdo įrašuose matyti T-90M su papildomu apsaugos rinkiniu, kuris turėtų saugoti tanką iš skirtingų krypčių, ypač nuo atakų iš viršaus. Tokia taktika siejama su plačiu mažų FPV tipo dronų naudojimu, kai sprogmuo nukreipiamas į silpnesnes technikos vietas.

    Modernizacijos paketas, apie kurį kalba gamintojas, apima bokšto apsaugą iš pintos plieninės lyno konstrukcijos, papildomą važiuoklės elementų uždengimą ir gumines juostas, skirtas korpuso šonams. „Uralvagonzavod“ nurodo, kad šio sprendimo kūrimas truko apie dvejus metus.

    Anksčiau Rusija viešai demonstravo ir kitus bandymus didinti šarvuotos technikos atsparumą: groteles ir tinklus, turinčius apsunkinti FPV dronų priartėjimą prie šarvų, taip pat elektroninės kovos priemones, skirtas trikdyti bepiločių ryšį. Praktikoje šios priemonės dažnai diegiamos įvairiai, o jų efektyvumas priklauso nuo konkretaus mūšio scenarijaus, drono valdymo būdo ir įgulos parengimo.

    Gamintojas tikina, kad modernizacijos sprendimai kuriami remiantis informacija iš fronto, o prieš perduodant techniką kariuomenei ji testuojama. Skelbiama, kad kiekvienas tankas turi įveikti ne mažiau kaip 100 kilometrų, po to tikrinama ginkluotė, borto sistemos ir navigacija.

    T-90M laikomas pažangiausiu serijinės gamybos Rusijos tanku iš T-72 ir T-90 šeimos. Šis modelis siejamas su suvirintu bokštu, reaktyviaisiais šarvais „Relikt“ ir nuotoliniu būdu valdomu ginkluotės moduliu, leidžiančiu šaudyti neatsidengiant iš liuko.

    T-72B3M yra gerokai senesnio T-72 modernizacija, kurią Rusija naudoja kaip pigesnį ir greičiau paruošiamą sprendimą šarvuotosios technikos trūkumams užkamšyti. Karas parodė, kad net ir modernizuoti tankai dažnai tampa pažeidžiami, kai priešas plačiai naudoja žvalgybinius dronus, artileriją ir pigius smogiamuosius FPV aparatus.

    Šarvuotos technikos papildymas vyksta Rusijai patiriant didelius nuostolius. Nepriklausomas projektas Oryx, fiksuojantis tik vizualiai patvirtintus nuostolius, skelbia, kad nuo plataus masto invazijos pradžios Rusija neteko daugiau kaip 4 400 pagrindinių kovos tankų, todėl lygiagrečiai didinamas naujų T-90M tiekimas ir iš sandėlių ištraukiamų senesnių mašinų modernizacija.

    Dronų keliamas spaudimas keičia visų kariaujančių šalių šarvuotosios technikos naudojimą: tankams vis dažniau reikia dangos nuo viršaus, nuolatinės elektroninės apsaugos ir glaudesnio darbo su pėstininkais bei oro erdvės stebėjimu. Ši tendencija, sprendžiant iš Rusijos skelbiamų modernizacijų, išlieka viena svarbiausių ir artimiausiu metu.

  • Ukrainiečiai smogė Rusijos šešėliniam tanklaiviui: dronas praslydo pro sraigtasparnį

    Ukrainiečiai smogė Rusijos šešėliniam tanklaiviui: dronas praslydo pro sraigtasparnį

    Po Vakarų sankcijų rusiškai naftai Maskva pradėjo remtis vadinamąja šešėline flotile: senais, dažnai daugiau nei 20 metų amžiaus tanklaiviais, kurie padeda apeiti ribojimus ir išlaikyti eksportą. Tokie laivai neretai plaukioja su abejotinais dokumentais, keičia vėliavas, o jų draudimas ir techninė priežiūra kelia klausimų, todėl didėja avarijų ir taršos rizika jūrose.

    Ukrainos pusė skelbia, kad vienas iš tokių tanklaivių Juodojoje jūroje buvo atakuotas jūriniu dronu. Viešai paskelbtoje vaizdo medžiagoje matyti, kaip bepilotis aparatas artėja prie laivo, kuris, kaip teigiama, jau buvo apgadintas ankstesnio smūgio metu.

    Prie tanklaivio, anot įrašo, pasirodo Rusijos sraigtasparnis ir bando numušti droną, atidengdamas ugnį iš borto ginkluotės. Vis dėlto drono operatorius atlieka manevrus, išvengia apšaudymo ir tęsia skrydį, o galiausiai bepilotis aparatas smogia laivui netoli antstato.

    Nepriklausomai patikrinti tikslių sugadinimų masto iš viešos medžiagos neįmanoma, taip pat neaišku, kokia buvo tolimesnė laivo būklė ir ar jis galėjo tęsti reisą. Tačiau tokio pobūdžio smūgiai atitinka platesnę Ukrainos taktiką mažinti Rusijos pajamas iš naftos, kurios, Kyjivo teigimu, tiesiogiai prisideda prie karo finansavimo.

    Ukrainos kariškiai yra ne kartą pabrėžę, kad jūriniai dronai tampa vis svarbesne priemone kovoje su laivais, nes santykinai nedidelė ir palyginti pigi platforma gali sukelti didelių nuostolių daug didesniam taikiniui. Kartu tai išryškina ir gynybos iššūkius: net turint sraigtasparnį, drono perėmimui reikia labai greito aptikimo, tikslaus taikymo ir palankių sąlygų, kurios realiose operacijose ne visuomet susiklosto.

    Šešėlinės flotilės tema pastaraisiais metais tapo svarbi ir Europos saugumui, nes be sankcijų apėjimo rizikų didėja ir incidentų jūroje tikimybė. Valstybės ir tarptautinės organizacijos vis aktyviau ieško būdų griežtinti kontrolę, o bet kokie smūgiai laivams Juodojoje jūroje iškart atsiliepia ir regiono laivybos, ir draudimo rinkų nervingumui.

  • „Blizzard Entertainment“ grąžina „StarCraft“: serija keičia žanrą, premjera numatyta 2030 metais

    „Blizzard Entertainment“ grąžina „StarCraft“: serija keičia žanrą, premjera numatyta 2030 metais

    „Blizzard Entertainment“ po ilgos pertraukos paskelbė apie „StarCraft“ sugrįžimą. Legendinė serija, pradėta 1998 metais, ilgus metus formavo realaus laiko strategijų žanro standartus ir iki šiol turi aktyvią bendruomenę bei stiprias e. sporto tradicijas.

    Pastarąjį dešimtmetį franšizės gerbėjai dažnai kartojo, kad „StarCraft“ buvo apleistas, nes naujų didelių leidimų nebuvo, o dėmesys krypo į kitus projektus. Todėl žinia apie naują žaidimą rinkoje sukėlė didelį susidomėjimą ir atgaivino seniai sklandžiusius gandus.

    Naujas projektas pristatytas per „BlizzCon“ renginio atidarymą Anaheime, kur parodytas pirmasis anonsas. Kartu patvirtinta ir preliminari išleidimo data, tačiau laukti teks ilgai: premjera planuojama 2030 metais.

    Didžiausia intriga ta, kad kūrėjai iš esmės keičia serijos kryptį. Vietoje tradicinės RTS formulės naujasis „StarCraft“ kuriamas kaip atviro pasaulio šaudyklė, o anonsas akcentuoja greitą veiksmą, intensyvias kovas ir ryškesnį siužetinį pasakojimą.

    Toks posūkis atspindi platesnę žaidimų industrijos tendenciją, kai leidėjai siekia praplėsti auditoriją, rinkdamiesi plačiau vartojamus žanrus ir ilgesnį žaidimo ciklą. Vis dėlto rizika akivaizdi: daliai ilgamečių gerbėjų „StarCraft“ tapatybė neatsiejama nuo strateginio valdymo, todėl kūrėjams teks suderinti naują formatą su franšizės paveldu.

    Kol kas „Blizzard Entertainment“ detalių apie platformas, monetizaciją ar žaidimo režimus nepateikė. Tikėtina, kad artėjant premjerai studija daugiau dėmesio skirs bendruomenės lūkesčiams ir paaiškins, kaip naujasis žaidimas sugyvens su ilgamečiu „StarCraft II“ e. sporto palikimu.

  • Fani laukė metus: „Blizzard Entertainment“ patvirtino „Diablo V“, bet įvardijo labai vėlyvą datą

    Fani laukė metus: „Blizzard Entertainment“ patvirtino „Diablo V“, bet įvardijo labai vėlyvą datą

    „Blizzard Entertainment“ oficialiai pranešė pradėjusi kurti „Diablo V“ ir pirmą kartą užsiminė apie planuojamą išleidimo laiką. Nors žinia gerbėjams skamba viltingai, kūrėjai neskuba žadėti greitos premjeros, o pirmoji medžiaga iš žaidimo kol kas itin lakoniška.

    Apie naują dalį paskelbta „BlizzCon 2026“ renginyje, vykusiame Anaheime, Kalifornijoje. Pristatymas tapo vienu pagrindinių programos akcentų, tačiau rodytas trumpas anonsas labiau kūrė nuotaiką nei atskleidė siužetą ar žaidimo mechanikas.

    Publikuotame vaizdo įraše matyti serijai būdinga tamsi estetika ir demoniški motyvai, tačiau konkrečių detalių pateikta mažai. Tokia komunikacija žaidimų industrijoje įprasta ankstyvoje stadijoje, kai studijos siekia patvirtinti kryptį, bet dar vengia įsipareigoti funkcijoms, kurios gali keistis.

    Kartu įvardyta ir preliminari premjeros data: „Diablo V“ planuojama išleisti 2029 metų pavasarį. Tai reiškia ilgesnį laukimą nei dauguma žaidėjų tikėjosi, ypač turint omenyje, kad „Diablo IV“ pasirodė 2023 metais ir nuo tada bendruomenė aktyviai stebi, kaip keičiasi žaidimas.

    Pranešime taip pat pabrėžta lokalizacija, kuri aktuali Lietuvos ir regiono žaidėjams. Įprasta, kad dideli „Blizzard Entertainment“ projektai gauna platų kalbinį palaikymą, o tai dažnai lemia, ar žaidimas starto dieną pasiekia platesnę auditoriją be papildomų barjerų.

    Tuo pat metu internete atsinaujino diskusijos dėl „Diablo IV“ ateities. Dalis žaidėjų baiminasi, kad studija, paskelbusi apie naują dalį, gali mažinti dėmesį dabartiniam žaidimui, tačiau praktikoje didžiosios studijos dažnai dirba keliomis komandomis: viena plėtoja esamą turinį, kita kuria naują projektą.

    Žaidimų rinkoje pastaraisiais metais ryški tendencija ilgesniems kūrimo ciklams, ypač dideliems veiksmo vaidmenų žaidimams. Augant technologiniams reikalavimams, turinio apimtims ir testavimo apimčiai, studijos vis dažniau renkasi ankstyvus anonsus, o realų išleidimą planuoja po kelerių metų, kad išvengtų neįgyvendinamų pažadų ir nuolatinių atidėjimų.

    Kol kas „Blizzard Entertainment“ nepateikė išsamesnės informacijos apie platformas, kainodarą ar tikslesnį turinį, todėl artimiausiu metu daug kas priklausys nuo to, kaip bus tęsiamas „Diablo IV“ palaikymas ir kada pasirodys pirmieji „Diablo V“ žaidimo eigos fragmentai.

  • „PlayStation“ pasitraukė iš „Physint“: Hideo Kojimos šnipų žaidimą dabar leis „Xbox“

    „PlayStation“ pasitraukė iš „Physint“: Hideo Kojimos šnipų žaidimą dabar leis „Xbox“

    Nutekinta informacija rodo, kad „PlayStation“ atsitraukė nuo Hideo Kojimos kuriamo projekto „Physint“, o žaidimo leidyba perėjo „Xbox“. Viešai nei „Sony Interactive Entertainment“, nei „Kojima Productions“ detalių nepatvirtino, tačiau pats bendradarbiavimo pasikeitimas jau pripažintas.

    Vienas dažniausiai minimų motyvų – užsitęsę kūrimo terminai ir didėjančios sąnaudos. Teigiama, kad projektas galėjo ne kartą vėluoti, o biudžetas augti labiau, nei buvo planuota, nors konkrečių skaičių ar oficialių dokumentų, kurie tai įrodytų, nepateikta.

    Kitas užkulisinis paaiškinimas siejamas su komerciniais lūkesčiais. Neoficialiai kalbama, kad „Death Stranding“ ir „Death Stranding 2: On the Beach“ finansiniai rezultatai galėjo neatitikti „PlayStation“ prognozių, todėl sprendimas rizikingą, brangų naują projektą finansuoti iš naujo tapo mažiau patrauklus.

    Svarbus veiksnys galėjo būti ir platformų strategija. „Death Stranding“ ilgainiui pasirodė ne tik „PlayStation“, bet ir asmeniniuose kompiuteriuose bei „Xbox“ ekosistemoje, todėl „PlayStation“ galėjo nenorėti prisiimti didžiausios investicijų dalies neturėdama ilgalaikės išskirtinumo garantijos.

    Aišku viena – „Physint“ nėra atšauktas. „PlayStation Studios“ patvirtino, kad pasitraukia iš projekto, kartu viešai įvertino Hideo Kojimos viziją, o „Kojima Productions“ pranešė radusi naują partnerį ir tęsianti kūrimą.

    Rugsėjo 10 dieną studija paskelbė, kad „Physint“ kuriamas toliau bendradarbiaujant su „Xbox“, kuri perima leidėjo ir partnerio vaidmenį. Sutarties sąlygos neatskleistos, taip pat kol kas nepatvirtintas galutinis platformų sąrašas ir išleidimo data.

    „Kojima Productions“ „Physint“ apibūdina kaip veiksmo ir šnipinėjimo žanro žaidimą, todėl natūraliai kyla asociacijos su Hideo Kojimos darbais prie „Metal Gear“ serijos. Vis dėlto studija dar nerodo nei žaidimo eigos, nei konkrečių mechanikų, todėl ankstyvos išvados apie panašumus būtų spekuliacijos.

    „Physint“ bus jau antras didelis „Kojima Productions“ projektas, vystomas kartu su „Xbox“. Pirmasis – siaubo žaidimas „OD“, kuriamas bendradarbiaujant ir su režisieriumi Jordanu Peele, o naujas susitarimas tarp kompanijų minima ir kaip platesnio turinio planų dalis, apimanti kino bei televizijos kryptis.

    Žaidimų rinkoje tokie leidėjų pasikeitimai dažnai atspindi augančias „AAA“ projektų rizikas: ilgi kūrimo ciklai, didėjantys kaštai ir spaudimas garantuoti pardavimus verčia platformų valdytojus atsargiau rinktis, ką finansuoti. Žaidėjams šioje istorijoje svarbiausia tai, kad „Physint“ toliau kuriamas, o galutiniai atsakymai dėl platformų ir išleidimo laiko, tikėtina, paaiškės tik artėjant pilnaverčiam pristatymui.

  • InZOI rimtai meta iššūkį The Sims: „KRAFTON“ ruošia proveržį su DI ir nauju režimu

    InZOI rimtai meta iššūkį The Sims: „KRAFTON“ ruošia proveržį su DI ir nauju režimu

    Gyvenimo simuliatorius „InZOI“, kurį kuria Pietų Korėjos studija „KRAFTON“, toliau sparčiai plečiamas ir vis aiškiau taikosi į „The Sims“ auditoriją. Kūrėjai pristato kryptį, kuri turėtų iš esmės pakeisti žaidimo patirtį: daugiau bendruomeniškumo, realaus laiko sąveikos ir gilesnės kūrybos galimybės.

    „InZOI“ išsiskiria itin realistine vizualine kryptimi, paremta „Unreal Engine“, bei detaliu personažų kūrimo įrankiu. Kūrėjai taip pat integruoja DI sprendimus, kurie skirti palengvinti kūrybą ir praplėsti žaidėjų galimybes kuriant turinį bei istorijas.

    Kas keisis su Canvastown?

    Didžiausia artėjanti naujovė – režimas „Canvastown“, orientuotas į tinklinę patirtį ir statybų sistemą. Kūrėjai žada uždarą ekosistemą, kurioje vienu metu galės dalyvauti iki 50 žmonių, bendrauti, sąveikauti ir realiu laiku vystyti bendrą kaimynystę.

    Žaidėjams bus suteikta laisvė statyti miestą ir formuoti jo aplinką, o sukurtais projektais bus galima dalintis per vidinę platformą „InZOI Canvas“. Tokia kryptis atitinka pastarųjų metų tendencijas, kai kūrėjai vis dažniau žaidimuose akcentuoja bendruomenių kuriamą turinį ir ilgalaikį įsitraukimą.

    Kodėl tai svarbu „The Sims“ gerbėjams?

    Gyvenimo simuliatorių gerbėjai jau seniai kelia lūkesčius didesniam žanro atsinaujinimui: nuo modernesnių socialinių funkcijų iki pažangesnių kūrybos įrankių. „KRAFTON“ komunikuoja, kad tokio tipo vaidmenų žaidimų esmė nėra vien istorijos pabaiga, o pasaulis, kuriame žmonės gali kartu gyventi, kurti ir dalintis patirtimis.

    Tiesa, net ir ištikimiausi „InZOI“ sekėjai pripažįsta, kad iki pilnai subrendusio, visapusiško simuliatoriaus dar laukia nemažai darbo. Vis dėlto „Canvastown“ ir „InZOI Canvas“ rodo aiškią ambiciją: sukurti gyvą, nuolat besikeičiančią erdvę, kur žaidėjų kuriamas turinys tampa pagrindiniu varikliu.

  • Naujas šaudyklės karalius muša rekordus: „WARDOGS“ vienu metu sutraukė per 400 tūkst. „Steam“ žaidėjų

    Naujas šaudyklės karalius muša rekordus: „WARDOGS“ vienu metu sutraukė per 400 tūkst. „Steam“ žaidėjų

    Pirmojo asmens šaudyklių rinka pastaraisiais metais atrodo perpildyta, o nauji projektai neretai trumpam sužimba ir greitai išblėsta. Dalis žaidimų startuoja su techninėmis bėdomis, o auditorija po kelių savaičių išsisklaido, todėl ilgalaikį proveržį pasiekti darosi vis sunkiau.

    Vis dėlto nauju reiškiniu tapo „WARDOGS“ – britų studijos „BULKHEAD“ sukurta šaudyklė, kuri po pasirodymo ėmė fiksuoti vieną pasiekimą po kito. Kūrėjai pripažino, kad didžiulis susidomėjimas iš pradžių apkrovė tinklo infrastruktūrą, tačiau žaidėjų srautas neslūgo.

    Studija paskelbė, kad „WARDOGS“ pardavimai greitai perkopė 1 250 000 kopijų ribą. Didžiausias dėmesys krypsta į „Steam“ statistiką: vieną savaitgalio vakarą žaidimas sutraukė daugiau nei 400 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų, o tai yra kartelė, kurios dažnai nepasiekia net garsiausios karo šaudyklių serijos.

    Kūrėjai teigia sąmoningai pasirinkę atvirą komunikaciją su bendruomene ir reguliariai viešina planus bei būsimus pakeitimus. Pasak studijos, tai šaudyklė, kuriama žanro gerbėjų tiems, kurie nori didelio masto susirėmimų ir daugiau laisvės, o ne griežtai apribotų scenarijų.

    Kas išskiria „WARDOGS“?

    „WARDOGS“ pristatomas kaip didelio masto internetinis „sandbox“ tipo veiksmo žaidimas, kuriame trys frakcijos varžosi dėl įtakos skirtinguose didžiulio žemėlapio sektoriuose. Žaidėjams suteikiama nemažai pasirinkimo, kaip prisidėti prie komandos tikslų, todėl mūšiai gali klostytis labai skirtingai.

    Vienas labiausiai aptariamų sprendimų – vidinis ekonomikos modelis su virtualia valiuta. Ji uždirbama atliekant įvairias užduotis ir veiksmus žemėlapyje, o sukauptos lėšos persikelia į kitus mačus, leidžia tobulinti ginklus ar įsigyti kovinės technikos.

    Kaina „Steam“ platformoje

    „Steam“ parduotuvėje „WARDOGS“ įkainotas 38 eurais. Atsižvelgiant į dabartinį žaidėjų aktyvumą, artimiausiu metu daug lems tai, kaip greitai bus stabilizuojami serveriai ir kaip nuosekliai kūrėjai plės turinį, kad auditorija išliktų ne tik po starto savaitgalio.