Tag: Steam

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų studijos „Rebel Wolves“ kuriamas veiksmo vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ prieš pat premjerą tapo viena ryškiausių „Steam“ sensacijų. Žaidimas pakilo į geriausiai parduodamų titulų viršūnes, aplenkdamas ne vieną rinkos hitą ir taip patraukdamas dėmesį ne tik Europoje, bet ir JAV.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje, o kūrėjai akcentuoja tamsią atmosferą ir brandžią istoriją. Projektas nuo pat anonsavimo lyginamas su „The Witcher 3: Wild Hunt“, nes studiją įkūrė Konradas Tomaszkiewiczius, dirbęs prie vieno svarbiausių Lenkijos žaidimų industrijos hitų.

    Pagrindinis herojus Coenas dieną yra žmogus, o naktį tampa vampyru, todėl žaidimo mechanikos remiasi dvilypumu ir pasirinkimų kaina. Istorijoje žadama daugiau moralinių dilemų, kuriose sprendimai siejami ne tik su galia, bet ir su žmogiškumo išsaugojimu.

    „Kovok už savo žmogiškumą ir pasitelk prakeiktas galias, kad išgelbėtum šeimą. Kad ir ką pasirinktum, galiausiai turėsi atsakyti sau, ar tavo siela verta mylimų žmonių gyvybių“, – teigiama kūrėjų pristatymo aprašyme.

    Prie susidomėjimo prisidėjo ir pirmosios apžvalgos: „OpenCritic“ žaidimo vidurkis siekia 85 balus iš 100, o rekomendavimo rodiklis – 92 proc. Tokie skaičiai paprastai laikomi stipriu signalu „Steam“ auditorijai, ypač kai iki išleidimo likęs trumpas laikas, o žaidimas aktyviai aptarinėjamas bendruomenėse.

    Pastarosiomis savaitėmis „The Blood of Dawnwalker“ pardavimų reitinguose šoktelėjo maždaug 90 pozicijų, o tai rodo sparčiai augančią paklausą. Tokį efektą dažnai sukuria keli veiksniai: išankstiniai užsakymai, didelis matomumas platformoje, kūrėjų reputacija ir palankus kritikų tonas.

    Žaidimo premjera numatyta rugsėjo 3 dieną, o rinkos stebėtojai jau dabar vertina jį kaip vieną reikšmingiausių naujų RPG vardų šiais metais. Jei startas bus sėkmingas, „Rebel Wolves“ gali įtvirtinti naują lenkišką frančizę, o Lenkijos žaidimų kūrimo sektoriui tai būtų dar vienas svarbus tarptautinis įrodymas.

  • Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Prieštaringas „BODYCAM“ muša rekordus: „Steam“ norų sąrašuose jau per 3,1 mln.

    Pirmojo asmens šaudyklė „BODYCAM“ jau kurį laiką kaitina diskusijas žaidėjų bendruomenėje dėl itin tikroviško vaizdo. Žaidimas imituoja ant kūno pritvirtintos kameros filmuotą medžiagą, todėl labiau primena realų įrašą nei įprastą FPS.

    Toks realizmas daliai auditorijos kelia klausimų, nes žaidime vaizduojamas šaunamųjų ginklų naudojimas, o grafika, kritikuojančiųjų teigimu, pernelyg įtikinama. Kiti žaidėjai, priešingai, išskiria būtent autentišką atmosferą ir netipinę pateikimo formą kaip pagrindinius privalumus.

    Kūrėjai kritikos nesureikšmina ir toliau plečia projektą didesnio realizmo kryptimi. Šiuo metu „BODYCAM“ yra ankstyvosios prieigos stadijoje, todėl turinys ir techniniai sprendimai dar aktyviai keičiami.

    Rugsėjo 2 dieną žaidimui numatytas reikšmingas atnaujinimas, kuriuo ketinama patobulinti judėjimo ir šaudymo animacijas, sustiprinti garso sprendimus ir pristatyti naują žemėlapį. Kartu planuojama spręsti ir vieną dažniausiai minimų bėdų – našumą bei optimizaciją, nes dalis žaidėjų skundėsi prastu veikimu.

    Didžiausią dėmesį kūrėjai šįkart patraukė paskelbtais susidomėjimo skaičiais: jų teigimu, „BODYCAM“ jau įtraukta į daugiau nei 3,1 milijono „Steam“ norų sąrašų. Tai reiškia, kad milijonai platformos naudotojų seka projekto progresą ir laukia pilnos versijos pasirodymo, nors tiksli išleidimo data kol kas neįvardyta.

    Ateinančio pataisymo versijos numeris 0.8 leidžia manyti, kad projektas artėja prie brandesnės stadijos, tačiau ankstyvosios prieigos žaidimams tokie skaičiai ne visada tiesiogiai nurodo premjeros terminą. Vis dėlto akivaizdu, kad „BODYCAM“ jau dabar tapo vienu labiausiai aptariamų savo žanro projektų.

  • Nutekėjo 12 TB „Steam“ žaidimų failų: aiškėja, kas galėjo būti „Half-Life 2: Episode Three“

    Nutekėjo 12 TB „Steam“ žaidimų failų: aiškėja, kas galėjo būti „Half-Life 2: Episode Three“

    Internete pasirodė daugiau nei 12 terabaitų duomenų, siejamų su į „Steam“ per daugelį metų keltais žaidimų paketais. Tarp jų – ankstyvos kūrimo versijos, darbiniai resursai ir elementai, kurie galutinėse laidose buvo pakeisti arba visai išimti.

    Didžiausio dėmesio sulaukė rinkinys, kuriame aptikti failai, siejami su taip ir neišleistu „Half-Life 2: Episode Three“. Bendruomenė praneša radusi užuominų apie priešą, vadinamą Weaponizer, tačiau tai savaime nereiškia, kad nutekėjo pilna ar žaidžiama epizodo versija.

    Duomenyse aptinkama ir „Portal 2“ kūrimo pėdsakų: iškirptų dialogų, alternatyvių įžangų bei ankstesnių scenarijaus sprendimų. Tokie archyviniai fragmentai leidžia geriau suprasti, kaip keitėsi žaidimo pasakojimo tempas, humoras ir mechanikų pateikimas kūrimo metu.

    Kas dar galėjo patekti į rinkinį?

    Nutekėjime minimi ir failai, siejami su „F-Stop“ – ankstesne koncepcija, kuri buvo svarstoma iki galutinio „Portal 2“ formato. Taip pat kalbama apie ankstyvas versijas, priklausančias ne vien „Valve“ projektams, o tai reikštų, kad rinkinyje gali būti įvairių kūrėjų komandoms priklausančios medžiagos.

    Kol kas nėra patikimai paaiškinta, kaip toks didelis rinkinys buvo surinktas ir paviešintas. Dėl to atsargiai vertinamos versijos, bandančios nutekėjimą susieti su konkrečiais infrastruktūros pokyčiais ar vienu saugumo incidentu.

    Kodėl tai svarbu ne tik žaidėjams?

    Žaidimų istorijos tyrinėtojams tokie archyvai gali tapti vertingu šaltiniu, padedančiu atkurti kūrybinius sprendimus ir technologinę raidą. Vis dėlto neautorizuotas paviešinimas kelia ir teisinių bei saugumo rizikų: gali būti atskleisti vidiniai įrankiai, techniniai sprendimai ar trečiųjų šalių turinys.

    Ekspertai pabrėžia, kad ankstyvieji „buildai“ dažnai būna fragmentiški: jie gali būti trumpų testų rezultatas, priklausyti pasenusiai kodo šakai ar atspindėti idėjas, kurių kūrėjai atsisakė labai anksti. Todėl kiekvieną radinį būtina vertinti kontekste, kurio pačiuose failuose dažnai trūksta.

    „Valve“ oficialiai niekada neišleido „Half-Life 2: Episode Three“, nors per daugelį metų apie planus ir atskirus elementus buvo užsiminta interviu ir koncepciniuose darbuose. Dabartinis nutekėjimas vėl pakurstė diskusijas, tačiau jis nepakeičia patvirtintos dokumentacijos ir nebūtinai atskleidžia, kiek toli projektas buvo pažengęs.

  • Į internetą nutekėjo 12 TB „Valve“ failų: ankstyvos „CS:GO“ ir „Portal 2“ versijos, užuominos apie Half-Life

    Į internetą nutekėjo 12 TB „Valve“ failų: ankstyvos „CS:GO“ ir „Portal 2“ versijos, užuominos apie Half-Life

    Į viešumą pateko maždaug 12 terabaitų duomenų, siejamų su senesniais „Valve“ projektais ir jų ankstyvomis žaidimų versijomis. Apie nutekėjimą pranešė su bendruomene aktyviai bendraujantis šaltinis, o žaidėjai ir duomenų analitikai jau naršo archyvus ieškodami nepublikuotų detalių.

    Nutekintuose failuose minimos ankstyvos „Portal 2“, „Left 4 Dead“ ir „Counter-Strike: Global Offensive“ versijos, taip pat projektai, kurie taip ir netapo pilnais leidimais. Bendruomenė tikisi aptikti iškirptų mechanikų, nepanaudotų dialogų, prototipinių lygių ir įrankių, kurie galėjo būti skirti kūrėjų testavimui.

    Kas nutekėjo ir kuo tai svarbu

    Tokie archyvai žaidimų pasaulyje dažnai vadinami skaitmenine archeologija, nes leidžia pamatyti, kaip keitėsi dizaino sprendimai ir kodas dar iki galutinio produkto. Ypač daug dėmesio sulaukia ankstyvos „CS:GO“ versijos, nes šis žaidimas ilgus metus darė didelę įtaką esporto scenai ir žanro standartams.

    Ne mažiau intriguoja ir „Portal 2“ ankstyvas rinkinys, datuojamas ankstesniais kūrimo etapais, bei „Left 4 Dead“ bandomosios versijos fragmentai, kuriuose galėjo būti kitokie kooperacijos ar varžybinių režimų sprendimai. Tokia medžiaga dažnai tampa įkvėpimu modų kūrėjams, tačiau kartu kelia klausimų dėl autorinių teisių ir platinimo ribų.

    Half-Life tęsinio šešėlis

    Didžiausias ažiotažas tradiciškai kyla dėl bet kokių užuominų apie „Half-Life 2“ tęsinį, ypač apie kadaise planuotą, bet neįgyvendintą trečią istorijos dalį. „Valve“ anksčiau yra pripažinusi, kad tam tikri sprendimai ir kūrybinės kryptys buvo sustabdytos, todėl bet koks prototipinis turinys ar vidiniai įrankiai gerbėjams tampa sensacija.

    Nutekėjimuose minimi ir kūrimo įrankiai bei ginklų koncepcijos elementai, kurie esą galėjo būti siejami su vėlesnėmis idėjomis. Vis dėlto, kol failai nėra pilnai patikrinti, dalis turinio gali būti neteisingai interpretuojama, o pavieniai fragmentai nebūtinai patvirtina, kad konkretūs sprendimai buvo realiai planuoti galutiniame produkte.

    Ko tikėtis artimiausiomis dienomis

    Tokio masto nutekėjimai paprastai sukelia kelių dienų ar net savaičių analizės bangą, kai bendruomenė lygina versijas, ieško skirtumų ir identifikuoja, kas yra autentiška. Dažniausiai pirmiausia išryškėja konkretūs žaidimo objektai, tekstūros ir skriptai, o vėliau pradeda aiškėti platesnis kūrimo kontekstas.

    Praktikoje tai reiškia, kad internetą gali užtvindyti vaizdai, ištraukos ir palyginimai, atskleidžiantys, kaip per laiką keitėsi žaidimų lygiai, sąsajos ir veikėjų elgsena. Kartu tai primena ir bendrą tendenciją: didėjant archyvų apimtims bei dalijimosi greičiui, žaidimų studijoms vis svarbiau stiprinti vidinių duomenų saugą ir prieigos kontrolę.

  • „Usual June“ premjera jau prieš Heloviną: žinome, kada žaidimas pasirodys „Steam“

    „Usual June“ premjera jau prieš Heloviną: žinome, kada žaidimas pasirodys „Steam“

    Premjera likus kelioms dienoms

    Antgamtinės veiksmo ir istorijos žaidimas „Usual June“ pilnai pasirodys spalio 28 dieną PC ir „Mac“ kompiuteriams. Žaidimas bus platinamas per „Steam“, o pasirinkta data reiškia, kad debiutas įvyks vos kelios dienos prieš Heloviną.

    Kol kas leidėjas „Finji“ nėra paskelbęs konsolinių versijų datos ir nepatvirtino, ar jos apskritai kuriamos. Tokia praktika žaidimų industrijoje nėra reta, kai pirmiausia išleidžiama kompiuterinė versija, o konsolės paliekamos vėlesniam etapui, jei projektas pasiteisina komerciškai.

    Kas laukia Fen Harbour mieste

    Pagrindinė herojė June yra studentė, gyvenanti Fen Harbour mieste, tačiau kasdienybė greitai virsta košmaru: pasirodo monstrai, o vaiduokliai ima dingti. June kartu su gyvų ir mirusių bičiulių grupe bando išsiaiškinti, kas sukėlė katastrofą, ir rasti būdą ją sustabdyti.

    „Finji“ žaidimą apibūdina kaip greito veiksmo ir santykių istorijos derinį, paremtą antgamtine paslaptimi. Kovos bus svarbios, bet ne mažiau dėmesio skiriama tyrinėjimui, dialogams su miestiečiais ir informacijos rinkimui, leidžiančiam suprasti, kas iš tiesų vyksta.

    Kova, tobulėjimas ir kaina

    Žaidime naudojama kamera už veikėjos nugaros, o kovoje June pasitelkia didelį kūjį, vengimą, atmušimus, specialius smūgius ir antgamtinius gebėjimus. Įrangą bus galima keisti, o gebėjimų rinkinį pritaikyti pagal konkrečius priešus.

    Kaupiant patirtį atrakinamos naujos galios, tačiau kūrėjai pabrėžia, kad jų naudojimas turės kainą, kuri atsiskleis istorijos metu. Tai reiškia, kad progresas turėtų būti ne vien skaičių didinimas, bet ir siužeto dalis, verčianti priimti sprendimus.

    Svarbi rolė tenka pokalbiams su dvasiomis: June galės išgyventi jų fotografinius prisiminimus ir sužinoti tai, ko pati nematė. Gyvi veikėjai, savo ruožtu, gali fiziškai paveikti aplinką, todėl problemų sprendimui reikės abiejų pusių.

    Kūrėjai mini apie 25 personažus, su kuriais bus galima bendrauti, o tyrimas ves per slaptas laboratorijas, užkastus tunelius, vaiduoklių persekiojamus observatorijų kompleksus ir apleistas geležinkelio stotis. Taip pat žadamas atskiras, dar paslaptingesnis pasaulis, susijęs su pagrindine grėsme.

    Norintys žaidimą išbandyti iš anksto jau dabar gali atsisiųsti nemokamą demonstracinę versiją „Steam“ platformoje. Joje galima susipažinti su dalimi veikėjų, pabendrauti su dvasia ir išbandyti kovą vienoje iš naujų zonų.

    „Usual June“ pirmą kartą plačiau pristatytas The Game Awards 2023 renginyje. Projektą kuria ir leidžia „Finji“, žinomas dėl „Overland“ ir „Canabalt“, taip pat kaip tokių žaidimų kaip „TUNIC“ ir „Night in the Woods“ leidėjas, o kūrybos vadovu įvardijamas Adam Saltsman.

  • Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Naujas „LEGO Skylines“: miestą kursite iš kaladėlių, bet laukia rimtas iššūkis net veteranams

    Kas yra „LEGO Skylines“?

    Pristatyta „LEGO Skylines“ žada pilnavertį miesto statymo ir valdymo žaidimą, kuriame kūryba derinama su infrastruktūros planavimu. Žaidėjas pradeda nuo vieno sklypo ir palaipsniui plečia miestą, atverdamas naujus pastatus, paslaugas ir dekoracijas.

    Kūrėjai pabrėžia, kad tai savarankiškas projektas, o ne „Cities: Skylines“ priedas ar „Cities: Skylines III“ dalis. Pavadinimas gali kelti asociacijų, tačiau leidėjas tai aiškiai atskiria oficialiuose paaiškinimuose.

    Žaidimo eiga ir realistiški ryšiai

    Žaidime teks rūpintis keliais, elektra, vandeniu ir kitais esminiais ištekliais, o vėliau ir miesto paslaugomis: būstu, parkais, parduotuvėmis, ligoninėmis, muziejais ar sporto objektais. Augant miestui, bus vertinamas jo funkcionavimas ir gyventojų pasitenkinimas.

    Numatomi ir tarpusavio priklausomybių modeliai, būdingi šiuolaikiniams city builder žanro žaidimams: pavyzdžiui, ūkiai gali auginti kviečius, kuriuos vėliau naudos kepyklos. Taip pat minimi atliekų išvežimas, kanalizacija, darbo vietos ir kasdieniai gyventojų poreikiai.

    Kūrybinė laisvė ir leidėjų ambicijos

    Didžiausiu skirtumu nuo klasikinių simuliatorių įvardijama laisvė statyti ir pritaikyti aplinką pagal savo stilių. Žadama daug konfigūruojamų sklypų, pastatų ir „LEGO“ dekoracijų, todėl bus galima siekti tiek efektyvumo, tiek vizualiai išskirtinės miesto išvaizdos.

    Žaidimą kuria „Iceflake Studios“, o leidėjas yra „Paradox Interactive“, ilgus metus siejamas su strategijos ir valdymo žanrais. „LEGO Group“ akcentuoja, kad siekiama ne paprasto licencinio produkto, o pilnaverčio city builder, todėl lūkesčių kartelė keliama aukštai.

    „Norime asmeniškesnio miesto kūrimo, kuriame žaidėjas pats nusprendžia, koks bus jo miesto charakteris“, – sakė „Iceflake Studios“ bendraįkūrėjas ir žaidimo režisierius Lasse Liljedahl.

    „LEGO Skylines“ planuojama išleisti „Steam“, „PlayStation 5“, „Xbox Series X/S“ ir „Nintendo Switch 2“ platformose, tačiau tiksli premjeros data dar nepaskelbta. Taip pat kol kas neatskleista kaina ir kompiuterio versijos techniniai reikalavimai.

    Patvirtinta lenkų kalbos versija, o amžiaus reitingas nurodomas PEGI 3, todėl kūrėjai tikisi, kad žaisti galės ir jaunesni, ypač kartu su suaugusiais. Po išleidimo planuojami ir nemokami, ir mokami papildymai, tačiau jų detalės bus paskelbtos vėliau.

  • „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    „NetEase“ žaidimas „Ananta“ skelbia premjerą: į GTA lyginamą hitą jau 20 mln registracijų

    Kada ir kur pasirodys žaidimas

    „NetEase“ patvirtino, kad nemokamai pradžioje platinamas veiksmo RPG „Ananta“ pasaulinę premjerą planuoja sausio 15 dieną. Žaidimas turėtų pasirodyti asmeniniuose kompiuteriuose per oficialų klientą ir „Steam“, taip pat „PlayStation 5“ konsolėje bei išmaniuosiuose telefonuose ir planšetėse.

    Kūrėjai kol kas neanonsavo versijų „Xbox“ šeimos konsolėms ar „Nintendo Switch 2“, todėl šios platformos oficialiai nepriskiriamos startiniam leidimui. Išankstinė registracija jau atidaryta patvirtintuose platinimo kanaluose.

    Kodėl lyginama su GTA

    „Ananta“ internete dažnai apibūdinama kaip žaidimas, primenantis GTA, tačiau tai nėra paprasta kito kūrinio kopija. Iki šiol rodytoje medžiagoje matyti šiuolaikiniai miestai, gaudynės, šaudymai, transporto priemonės ir gana laisvas judėjimas atviroje erdvėje.

    Vis dėlto vizualinis stilius, veikėjų dizainas ir kovos tempas labiau primena Azijos veiksmo RPG tradicijas. Dėl to palyginimas su GTA labiau nusako bendrą nuotaiką ir miesto chaoso dinamiką, o ne identiškas sistemas ar tas pačias mechanikas.

    Siužetas, erdvės ir dar neatsakyti klausimai

    Žaidėjui teks įsikūnyti į naują specialiosios užduočių grupės kapitoną, kuris suburs komandą iš ryškių, ekscentriškų herojų ir reaguos į mieste kylančias grėsmes. Be istorinių misijų žadamos veiklos, susijusios su naktiniu gyvenimu, judėjimu gatvėmis ir užsiėmimais, neapsiribojančiais vien kova.

    Kartu su premjeros data pristatyta Chongxiao vietovė, įvardijama kaip antrasis pagrindinis žaidimo regionas. Iki šiol daugiausia dėmesio skirta Nova City, neoninei metropolijai, kuri veikia kaip veikėjų bazė, o nauja teritorija leidžia suprasti, kad atviras pasaulis neapsiribos vienu miestu.

    Ankstyvuose vaizdo įrašuose akcentuojamas kontrastas tarp kasdienybės ir staiga kylančio chaoso, kai minios, eismas ir įprastos erdvės virsta veiksmo scena. Vis dėlto realų laisvės lygį ir tai, kiek miestas bus interaktyvus, objektyviausia vertinti tik pasirodžius žaidimui arba pamačius ilgesnį, nekarpytą demonstracinį įrašą.

    Didžiausias skaičius, kurį kol kas pateikia patys kūrėjai, yra susidomėjimas prieš startą: oficialus skaitiklis rodo 20 mln išankstinių registracijų. Svarbu pabrėžti, kad tai nėra pardavimai ar aktyvių žaidėjų skaičius, o registracijos, kurias didina ir tai, kad žaidimas startuoja nemokamu modeliu.

    Nors patvirtinta, kad „Ananta“ bus free-to-play, premjeros komunikacijoje dar nėra aiškių atsakymų apie mokamus elementus, atsitiktinių apdovanojimų sistemas ar tai, kiek įsigijimai gali daryti įtaką progresui. Taip pat kol kas nepaskelbti kompiuterių reikalavimai, mobiliųjų įrenginių versijos dydis ir pilnas pirmos dienos turinio sąrašas.

  • „Assetto Corsa EVO“ vėl atnaujinta: nauji „Audi“ ir „Mazda“, bet žaidėjai vis dar nepatenkinti

    „Assetto Corsa EVO“ vėl atnaujinta: nauji „Audi“ ir „Mazda“, bet žaidėjai vis dar nepatenkinti

    Po ilgo laukimo „Assetto Corsa EVO“ 2025 metais pasirodė kaip ankstyvos prieigos leidimas, tačiau startas nebuvo sklandus. Dalis žaidėjų ir apžvalgininkų kritikavo prastą optimizaciją, o bendras vartotojų vertinimų fonas iki šiol išlieka nevienareikšmis.

    Vis dėlto susidomėjimo projektui netrūksta. Pagal „SteamDB“ statistiką, žaidimo paros pike vienu metu buvo prisijungę 25 752 žaidėjai, o tai rodo didelį potencialą, jei kūrėjams pavyks išspręsti technines problemas ir stabilizuoti našumą.

    Kas naujo 0.9 atnaujinime?

    Kūrėjai išleido 0.9 versijos atnaujinimą, kuris signalizuoja, kad projektas artėja prie pilno leidimo, nors tiksli 1.0 data vis dar neįvardijama. Svarbiausia naujiena yra trys nauji, didelės galios automobiliai, skirti tiek varžyboms, tiek technikos mėgėjams.

    Žaidimą papildė „Mazda RX-7 FD Spirit R“ (Type A) ir du „Audi“ modeliai: „R8 LMS GT2“ bei „R8 V10 performance quattro“. Tokie papildymai paprastai yra vienas greičiausių būdų atgaivinti susidomėjimą, tačiau ilgalaikį efektą lemia ne tik turinys, bet ir kokybė.

    Daug dėmesio fizikai ir stabilumui

    Atnaujinime pakoreguotas automobilių valdymo modelis ir padangų elgsena, taip pat pagerintas vaizdo atvaizdavimas. Kūrėjai įdiegė ir bendruomenės praneštų klaidų pataisas, kurios ankstyvos prieigos projektams yra kritiškai svarbios.

    Kartu pristatyti nauji reitingai daugelio žaidėjų režime ir vadinamieji „Specialūs įvykiai“, tačiau jų apimtis bei ilgalaikė struktūra kol kas kelia klausimų. Simuliatorių rinkoje konkurencija didelė, todėl žaidėjai tikisi aiškios pažangos tarp atnaujinimų, ypač kalbant apie stabilumą ir turinio planą.

    Ko žaidėjai pasigenda iki 1.0?

    Nemaža dalis bendruomenės vis dar akcentuoja trūkstamus režimus, pavyzdžiui, aiškesnę offline karjerą ar laisvo važiavimo galimybes. Tokie elementai dažnai laikomi būtinais, kad lenktynių simuliatorius būtų patrauklus ne tik internetinėms varžyboms, bet ir solo žaidėjams.

    Kol kas kūrėjams iš „KUNOS Simulazioni“ dar teks įdėti daug darbo, kad „Assetto Corsa EVO“ iš ankstyvos prieigos projekto taptų pilnaverčiu leidimu. Artimiausi mėnesiai parodys, ar atnaujinimų tempas ir kokybė pakankami sugrąžinti skeptiškai nusiteikusius žaidėjus.

  • „Active Matter“ jau turi tikslią premjeros datą: štai kada žaidimas pasirodys „Steam“

    „Active Matter“ jau turi tikslią premjeros datą: štai kada žaidimas pasirodys „Steam“

    Žaidimas „Active Matter“ oficialiai pasieks kompiuterių žaidėjus rugsėjį, o kūrėjai jau paskelbė tikslią išleidimo datą. Kartu patvirtinta, kad projektas bus platinamas per „Steam“, o daliai žaidėjų numatytos papildomos galimybės, susijusios su ankstesniu pirkimu.

    Anksčiau ankstyvąją „Active Matter“ versiją „Gaijin Store“ įsigiję žaidėjai gaus nemokamą prieigą prie analogiškos žaidimo edicijos savo „Steam“ paskyroje. Taip pat bus galima sinchronizuoti pažangą tarp „Gaijin Store“ ir „Steam“ versijų, kad žaidimą būtų galima tęsti kitoje platformoje neprarandant pasiekimų.

    Kas laukia žaidėjų?

    „Active Matter“ veiksmas vyksta priešiškame, nestabiliame multivisate, kur realistinis šaudymo žaidimo tempas susiduria su iškreiptomis aplinkomis ir gravitaciją laužančiomis anomalijomis. Žaidime apstu keistų objektų ir būtybių, kurių estetika primena SCP stiliaus siaubo ir fantastikos motyvus.

    Priešai gali pulti iš netikėtų krypčių, o lokacijos balansuoja tarp atpažįstamumo ir svetimumo. Minimos skirtingos zonos, nuo uždaros sovietinės salos iki karantino teritorijos Centrinėje Afrikoje ir nuniokoto Šiaurės Amerikos regiono.

    Atnaujinimai ir turinio planai

    Pasak kūrėjų, ankstyvoji „Active Matter“ versija buvo plačiai testuojama „Gaijin.Net“ ekosistemoje, o artimiausiomis dienomis numatytas didelis atnaujinimas. Jame turėtų atsirasti nauja vietovė, apibūdinama kaip irimo apimtas Amerikos miestas, bei papildoma ginkluotė.

    Po rugsėjo premjeros planuojami reguliarūs atnaujinimai, kurie turėtų plėsti turinį ir atverti naujas multivisatos dalis. Kūrėjai žada daugiau anomalijų ir priešininkų, o žaidėjams teks planuoti reidus, rinkti grobį ir grįžti į saugią bazę prieš kitą išėjimą.

    Kaina ir edicijos

    Patvirtinta, kad „Active Matter“ bus parduodamas keliomis edicijomis. Standartinės edicijos kaina nurodoma 29,99 euro, o konkrečios komplektacijos ir jų skirtumai priklausys nuo pasirinktos versijos.

    Tokie sprendimai, kaip pažangos sinchronizavimas ir nemokama „Steam“ prieiga anksčiau pirkusiems žaidėjams, vis dažniau taikomi kompiuterinių žaidimų rinkoje. Tai leidžia mažinti trintį pereinant tarp parduotuvių ir didina tikimybę, kad žaidėjai liks projekte ilgiau, ypač po ankstyvosios prieigos etapo.

  • „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ apsijuokė: į „Steam“ įkėlė „Heroes of Might and Magic III“, bet žaidimas neįsijungė

    „Ubisoft“ per gamescom 2026 „Opening Night Live“ nustebino strategijų gerbėjus pranešdama apie pilnavertį kultinio „Heroes of Might and Magic III“ perdirbinį. Netrukus po renginio bendrovė dar kartą atkreipė dėmesį, kai originalus 1999 metų žaidimas pasirodė „Steam“ platformoje.

    Į „Steam“ buvo įkelta natyvi, klasikinei versijai artima žaidimo laida be šiuolaikinių patobulinimų ar HD modifikacijų. Visgi iškart po publikavimo žaidėjai susidūrė su absurdiška problema: parsisiųsta versija realiai neveikė ir žaidimo nepavyko paleisti.

    Situaciją dar labiau kaitino kaina: už daugiau nei dviejų dešimtmečių senumo žaidimą buvo prašoma maždaug 9 eurų. Daliai pirkėjų tai atrodė kaip ypač prastas sandoris, ypač kai produktas faktiškai neatliko pagrindinės funkcijos.

    Maždaug po 11 valandų „Ubisoft“ išleido atnaujinimą, po kurio atsisiuntimo dydis išaugo iki 770 MB. Žaidėjai pastebėjo, kad tai signalizuoja esminius pakeitimus, o svarbiausia, kad žaidimas pagaliau tapo paleidžiamas.

    Oficialiame „Might and Magic“ paskyros pareiškime socialiniame tinkle X bendrovė patvirtino, kad problema išspręsta.

    „Dėkojame visiems, kurie pranešė apie šią problemą. Ištyrėme situaciją ir galime patvirtinti, kad ji jau išspręsta. Vertiname bendruomenės kantrybę ir pranešimus, ir atsiprašome už nepatogumus“, – teigiama pranešime.

    Toks incidentas primena, kad net didžiosios leidėjos, perkeldamos senesnius žaidimus į modernias platformas, susiduria su techniniais ir procesiniais iššūkiais. Pastaraisiais metais žaidimų rinkoje ryškėja tendencija atgaivinti klasiką, tačiau vartotojų lūkesčiai dėl kokybės kontrolės, suderinamumo ir aiškios produkto informacijos tik auga.