Tag: Steam

  • Alytaus Sakalėlio pradinėje mokykloje pristatyta 10 projektinių darbų: nuo STEAM iki etnokultūros

    Alytaus Sakalėlio pradinėje mokykloje birželio 2 dieną bendruomenei pristatyta 10 ilgalaikių projektinių darbų, kuriuos parengė 2–4 klasių mokiniai. Tokia veikla leidžia vaikams ne tik apibendrinti per metus sukauptas žinias, bet ir parodyti, kaip geba jas pritaikyti praktikoje, tyrimuose ar kūrybiniuose sprendimuose.

    Ilgalaikiai projektai apėmė įvairias sritis: etnokultūrą, STEAM krypties inžinerines technologijas, gamtos mokslus, sveiką gyvenseną, fizinį aktyvumą ir kūrybiškumą. Mokiniai pristatė darbus apie augalų priežiūrą ir augimo sąlygas, taiklumo gerinimą per treniruotes, viešojo kalbėjimo baimės įveikimą, taip pat analizavo kasdienius pasirinkimus, pavyzdžiui, saldintų gėrimų poveikį.

    Projektiniai darbai buvo rengiami kaip integruotas ugdymas, kai vienoje temoje susijungia keli dalykai ir kompetencijos: informacijos paieška, duomenų stebėjimas, išvadų formulavimas, kūrybinis pateikimas. Mokytojai akcentuoja, kad tokia forma ypač stiprina kritinį mąstymą, savarankiškumą ir atsakomybę už galutinį rezultatą.

    Svarbi dalis buvo ir pats pristatymas: mokiniai mokėsi aiškiai dėstyti mintis, atsakyti į klausimus, argumentuoti sprendimus ir reflektuoti procesą. Viešojo kalbėjimo praktika, ypač pradiniame ugdyme, tampa reikšminga nuoseklaus įgūdžių auginimo dalimi, nes drąsa kalbėti viešai tiesiogiai susijusi su pasitikėjimu savimi ir gebėjimu bendradarbiauti.

    Mokinius projektinei veiklai rengė pradinių klasių mokytojos Veneta Baliukonienė, Irena Matulevičiūtė, Vilma Žilionienė, Gintarė Andriejauskienė ir Lijana Gudaitienė. Pasak mokyklos atstovų, projektų sėkmei didelę reikšmę turėjo ir bendradarbiavimas su tėvais bei visa mokyklos bendruomene, nes ilgalaikis darbas dažnai reikalauja nuoseklumo ir palaikymo ne tik pamokų metu.

    Direktoriaus pavaduotoja ugdymui Rima Tarasevičienė

  • Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    Steam monopolio byla kaista: „Valve“ vadovas Newellas atkirto, bet skaičiai glumina

    „Valve“ vadovas Gabe’as Newellas viešai sureagavo į JAV teisme nagrinėjamą antimonopolinę bylą, kurioje keliami klausimai dėl „Steam“ įtakos kompiuterinių žaidimų rinkai. Ieškinyje teigiama, kad platforma, pasinaudodama dominuojančia padėtimi, galėjo riboti kūrėjų ir leidėjų kainodarą kitose parduotuvėse.

    Bylos ištakos siekia 2021 metus, kai nepriklausoma studija Wolfire Games apkaltino „Valve“ piktnaudžiaujant rinka ir taikant vadinamąją palankiausių sąlygų praktiką. Pasak ieškovų, tai esą reiškė spaudimą užtikrinti, kad žaidimai kitur nebūtų parduodami pigiau nei „Steam“.

    Paviešintuose teismo dokumentuose cituojamas Newellas atmetė kaltinimus, kad „Valve“ diktuoja kainas kūrėjams ar leidėjams už „Steam“ ribų. Jis pabrėžė, kad žaidėjai kompiuteriuose gali laisvai rinktis alternatyvias parduotuves, įskaitant „Epic Games Store“ ir „Microsoft“ valdomus kanalus.

    „Valve neturi politikos ar praktikos, kuria būtų nurodinėjama, kokias kainas trečiosios šalys turi taikyti kitose platformose“, – sakė Gabe’as Newellas.

    Vienas svarbiausių ginčo taškų yra skaitmeninių pardavimų komisinių dydis. „Steam“ įprastai taiko 30 proc. mokestį nuo pardavimo, o kritikai tvirtina, kad tokį tarifą palaikyti leidžia milžiniška vartotojų bazė ir kūrėjams ne visuomet realiai patrauklios alternatyvos.

    Konkurentai tuo metu akcentuoja mažesnius mokesčius: „Epic Games Store“ dažniausiai ima 12 proc. dalį, o likusi suma atitenka kūrėjams. Būtent komisinių skirtumai pastaraisiais metais tapo vienu svarbiausių skaitmeninės žaidimų prekybos konkurencijos variklių, ypač kai leidėjai siekia didinti pelningumą po brangių kūrimo ciklų.

    Ieškinyje taip pat minimi teiginiai apie galimą spaudimą leidėjams, kai žaidimų kainos kitose parduotuvėse būdavo mažesnės. Dokumentuose aptariami epizodai, kuriuose esą būta grasinimų pašalinti žaidimus iš „Steam“, tačiau „Valve“ vadovas tokius mechanizmus neigė, teigdamas neradęs patikimų įrodymų, kad tai būtų buvusi sisteminė praktika.

    Byla vyksta tuo metu, kai „Steam“ išlieka didžiausia kompiuterinių žaidimų parduotuvė pasaulyje, o rinka auga dėl skaitmeninių pardavimų, prenumeratų ir žaidimų kaip paslaugos modelio. Analitikai pabrėžia, kad tokiose rinkose konkurencijos klausimai dažnai persikelia nuo vien tik kainos prie matomumo algoritmų, reklamos įrankių ir prieigos prie auditorijos.

    „Valve“ pastaraisiais metais susiduria ir su kitais teisminiais ginčais, įskaitant su žaidimuose naudojamomis atsitiktinių dėžių mechanikomis siejamas pretenzijas bei autorinių teisių klausimus. Tokie procesai rodo platesnę tendenciją, kai skaitmeninės platformos vis dažniau vertinamos ne tik kaip technologiniai tarpininkai, bet ir kaip rinkos taisykles formuojantys žaidėjai.

  • Lenkų lenktynių hitas „Japanese Drift Master“ pagaliau įjungia multiplayer: startas jau birželio 11 dieną

    Lenkų lenktynių hitas „Japanese Drift Master“ pagaliau įjungia multiplayer: startas jau birželio 11 dieną

    Lenkijoje sukurta lenktynių žaidimo „Japanese Drift Master“ komanda paskelbė, kada pagaliau startuos ilgai lauktas kelių žaidėjų režimas. Iki šiol žaidimas rėmėsi vieno žaidėjo kampanija ir atviro pasaulio patirtimi, tačiau bendruomenė nuosekliai prašė tinklo funkcijų.

    Kūrėjai patvirtino, kad multiplayer režimas įsijungs birželio 11 dieną. Ši data paskelbta kartu su nauju vaizdo klipu, kuriame parodoma, kaip atrodys bendros sesijos ir žaidėjų susitikimai atvirame pasaulyje.

    Pagal kūrėjų informaciją, naujasis režimas leis kartu tyrinėti atvirą pasaulį iki 8 žaidėjų vienoje sesijoje. Bus galima kurti privačius ir viešus kambarius, organizuoti automobilių susitikimus bei bendrauti integruotu balso pokalbiu.

    Po bandymų kūrėjai taip pat pradėjo diegti papildomus patogumo sprendimus, kurių prašė žaidėjai. Tarp jų minima galimybė žymėti vietas žemėlapyje, tekstinės komandos pokalbyje, naudojimasis tiuningo dirbtuvėmis multiplayer sesijų metu ir pasirenkamas vaiduoklio režimas, kai išjungiami automobilių susidūrimai.

    Pirmiausia multiplayer atnaujinimas pasirodys „Steam“ platformoje. Kūrėjai nurodo, kad „GOG“ ir „Epic Games Store“ žaidėjai šią funkciją turėtų gauti per artimiausias savaites, tačiau konsolių versijų savininkams dar teks palaukti.

    Toks žingsnis atitinka platesnę rinkos tendenciją, kai lenktynių žaidimų ilgaamžiškumą vis dažniau lemia ne vien kampanija, o nuolat atnaujinamas turinys ir socialinės funkcijos. Multiplayer režimas dažnai tampa pagrindiniu kanalu išlaikyti aktyvią bendruomenę, ypač kai žaidimas turi atvirą pasaulį ir automobilinę kultūrą pabrėžiančius renginius.

  • „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    „Valve“ kaltinama spaudusi „Ubisoft“ ir „Warner Bros.“: ar „Steam“ verčia kelti žaidimų kainas?

    Nutekinti laiškai ir grasinimai

    JAV teisme nagrinėjamoje byloje nepriklausomi žaidimų kūrėjai kaltina „Valve“ monopolistinėmis praktikomis, susijusiomis su platforma „Steam“. Į viešumą patekę vidiniai susirašinėjimai rodo, kad leidėjams esą buvo daromas spaudimas nedaryti žaidimų pigesnių kitose skaitmeninėse parduotuvėse.

    Bylos medžiagoje minimi atvejai, kai „Valve“ darbuotojai perspėdavo leidėjus dėl kainų skirtumų ir grasindavo pašalinti žaidimus iš „Steam“ pasiūlos. Kritikai tai vertina kaip bandymą išlaikyti kainas aukštesnes ir riboti konkurenciją tarp skirtingų pardavimo kanalų.

    Kas nutiko su „Ubisoft“?

    Vienas plačiausiai aptariamų epizodų siejamas su „Ubisoft“. Dokumentuose teigiama, kad leidėjas savo parduotuvėje pasiūlė specialų žaidimo „Tom Clancy’s Rainbow Six Siege“ leidimą už maždaug 14 eurų, kai pigiausia versija „Steam“ tuo metu buvo brangesnė.

    Tuomet, kaip nurodoma nutekintuose laiškuose, „Valve“ atstovai susisiekė su leidėju ir pareikalavo greitai sulyginti kainas. Esą buvo įvardytas itin trumpas terminas kainodarai pakoreguoti, priešingu atveju grasinta pašalinti visas žaidimo versijas iš „Steam“.

    „Warner Bros.“ ir užblokuoti išankstiniai užsakymai

    Kitas atvejis susijęs su „Warner Bros.“: 2017 metais, ruošiantis žaidimo „Middle-earth: Shadow of War“ premjerai, „Steam“ buvo sustabdyta galimybė pateikti išankstinius užsakymus. Teigiama, kad priežastis buvo analogiška: kitur žaidimą buvo galima įsigyti pigiau.

    Bylos dokumentuose minima, kad tuometinis „Warner Bros.“ žaidimų padalinio vadovas bandė tiesiogiai spręsti situaciją su „Steam“ komanda, nes išankstiniai užsakymai leidėjams yra svarbus pardavimų ir rinkodaros etapas. Toks ribojimas, jei jis taikomas dėl kainų kitose platformose, gali reikšmingai paveikti finansinius lūkesčius prieš išleidimą.

    „Valve“ pozicija ir platesnis kontekstas

    Nors byloje cituojami rašytiniai įrodymai, „Valve“ atstovai kaltinimus neigia. Teisme liudiję darbuotojai tvirtino, kad įmonė neturėjo politikos, kuri sistemingai verstų leidėjus sulyginti kainas skirtingose parduotuvėse.

    Vis dėlto šis ginčas išryškina platesnę tendenciją skaitmeninėje rinkoje: didžiosios platformos, turinčios didelę auditoriją, tampa vartais į rinką, todėl leidėjai jautriai reaguoja į bet kokius grasinimus dėl matomumo ar pardavimų ribojimo. Antimonopolinės bylos dažnai sukasi apie klausimą, ar tokia įtaka nėra piktnaudžiavimas dominuojančia padėtimi.

    Proceso baigtis gali turėti ilgalaikių pasekmių kompiuterinių žaidimų kainodarai. Jei teismas pripažintų, kad spaudimas dėl vienodų kainų riboja konkurenciją, tai galėtų paskatinti didesnius kainų skirtumus tarp parduotuvių ir agresyvesnes nuolaidų strategijas, o galutinę naudą pajustų pirkėjai.

    „Steam“ veiklą pradėjo 2003 metais kaip žaidimų atnaujinimų įrankis, o vėliau virto didžiausia kompiuterinių žaidimų skaitmenine parduotuve. Dėl šios masto ekonomikos kiekvienas sprendimas, susijęs su kainomis ir matomumu, gali turėti itin plačių pasekmių visai industrijai.

  • Vilniaus rajono gimnazistai „VU Akademijoje“ pristatė idėjas, kurios gali pakeisti kasdienybę

    Vilniaus rajono gimnazistai „VU Akademijoje“ pristatė idėjas, kurios gali pakeisti kasdienybę

    Gegužės 30 dieną Vilniaus universitete surengtas „VU Akademijos“ pavasario semestro baigiamasis renginys, subūręs Vilniaus rajono savivaldybės gimnazijų moksleivius. Po kelis mėnesius trukusių veiklų jie pristatė projektus, skirtus realiems rajono iššūkiams, o dalyviams įteikti programos baigimo diplomai.

    Šį semestrą komandomis dirbo mokiniai iš Bezdonių Julijaus Slovackio, Egliškių šv. Jono Bosko, Juodšilių šv. U. Leduchovskos, Marijampolio Meilės Lukšienės, Mickūnų, Nemėžio Šv. Rapolo Kalinausko, Rudaminos „Ryto“ ir Rudaminos Ferdinando Ruščico gimnazijų. Moksleiviai rėmėsi kūrybinio mąstymo metodika, o idėjas grynino bendraudami su dėstytojais, mentoriais ir universiteto alumnais.

    Programoje jaunimą konsultavo Filosofijos, Matematikos ir informatikos, Komunikacijos, Ekonomikos ir verslo administravimo fakultetų, VU Verslo mokyklos bei Metodinio STEAM centro atstovai. Toks modelis leidžia moksleiviams ne tik susipažinti su studijų aplinka, bet ir praktiškai išbandyti, kaip idėja paverčiama aiškiu planu su auditorija, argumentais ir įgyvendinimo žingsniais.

    „Šešios mūsų jaunimo komandos, ieškodamos sprendimų, kaip pagerinti gyvenimą savo krašte, pademonstravo ne tik kūrybiškumą, bet ir atsakomybę: pristatė konkrečias, brandžias vizijas, orientuotas į realius mūsų rajono poreikius“, – sakė Vilniaus rajono savivaldybės meras Robert Duchnevič.

    Jo teigimu, moksleivių projektai rodo augantį pilietiškumą ir norą prisidėti prie tvarių pokyčių, o savivaldybei tai yra proga išgirsti jaunimo balsą dar prieš priimant sprendimus, susijusius su infrastruktūra ar viešosiomis paslaugomis. Baigiamajame renginyje taip pat įvertintos geriausiai pasirodžiusios komandos, kurioms skirti VU ir savivaldybės administracijos įsteigti prizai.

    Vilniaus rajono savivaldybės vicemerė Edita Tamošiūnaitė akcentavo, kad dalyvavimas programoje padeda ugdyti kritinį mąstymą, lyderystę ir komandinio darbo įgūdžius. „Ši unikali akademinė patirtis leido mūsų vyresniųjų klasių gimnazistams ne tik iš arti pažinti aukštojo mokslo aplinką, bet ir ugdyti itin svarbius įgūdžius“, – sakė ji.

    Renginio metu komandos pristatė identifikuotas problemas, atliktų apklausų ir stebėsenos rezultatus, tikslinių auditorijų aprašus bei idėjų įgyvendinimo planus. Tarp siūlymų skambėjo išmaniojo gatvių apšvietimo sprendimai, šaligatvių ir dviračių takų plėtra, susisiekimo tarp Vilniaus miesto ir Vilniaus rajono gyvenviečių gerinimas, taip pat iniciatyvos, skirtos mažinti mokytojų ir pasirenkamųjų dalykų trūkumą.

    „VU Akademija“ yra nuo 2024 metais įgyvendinama Vilniaus universiteto ir Vilniaus rajono savivaldybės partnerystė, orientuota į daugiau prasmingų popamokinių galimybių ir didesnį jaunimo įsitraukimą į vietos problemų sprendimą. Per dvejus metus programoje dalyvavo mokiniai iš 18 rajono gimnazijų, o diplomai jau įteikti 165 gimnazinių klasių moksleiviams.

    Savivaldybė programos veikloms įgyvendinti iš viso skyrė 45 600 eurų. Organizatorių teigimu, iniciatyva siekia ne tik priartinti universitetą prie regiono bendruomenių, bet ir padėti moksleiviams anksčiau atrasti savo interesų kryptis, išmokti pagrįsti sprendimus duomenimis bei konstruktyviai bendradarbiauti su ekspertais.

  • „Grinding Gear Games“ nuramino fanus: Path of Exile 1 nebus pamirštas net po Path of Exile 2 sėkmės

    „Grinding Gear Games“ nuramino fanus: Path of Exile 1 nebus pamirštas net po Path of Exile 2 sėkmės

    „Grinding Gear Games“ patikino bendruomenę, kad ir po „Path of Exile 2“ proveržio neketina nutraukti „Path of Exile 1“ palaikymo. Studija pabrėžia, kad pirmasis žaidimas ir toliau gaus atnaujinimus tol, kol bus aktyvi žaidėjų bazė.

    Ši žinia pasirodė „Path of Exile 2“ ankstyvosios prieigos laikotarpiu, kai žaidimas nuolat auga ir reguliariai sulaukia sezoninių turinio papildymų. Sezoninis modelis reiškia, kad žaidėjų srautai šokteli naujo sezono pradžioje, o vėliau natūraliai sumažėja, kol pasirodo nauja turinio banga.

    Pastaruoju metu „Path of Exile 2“ platformoje „Steam“ fiksavo itin didelius vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičius, o paros rekordas viršijo 421 000. Tuo pat metu „Path of Exile 1“ aktyvumas buvo gerokai mažesnis, tačiau tai dažnai siejama su tuo, kad naujų lygų ciklai abiem žaidimams nesutampa.

    „Mes neturime jokio intereso nustoti palaikyti Path of Exile 1“, – sakė „Grinding Gear Games“ atstovas Jonathan Rogers.

    Studijos teigimu, „Path of Exile 1“ lygų startai istoriškai yra pritraukę šimtus tūkstančių žaidėjų vienu metu, todėl nėra pagrindo atsisakyti projekto, kuris vis dar sugeba generuoti didelį susidomėjimą. Kūrėjai akcentuoja, kad abu žaidimai yra pakankamai skirtingi, tad jie gali koegzistuoti greta ir tenkinti skirtingus auditorijos lūkesčius.

    Tokie pažadai ypač svarbūs veteranams, nes po „Path of Exile 2“ starto dalis bendruomenės viešai nerimavo, jog pirmasis žaidimas gali būti nustumtas į šalį. Diskusijas kaitino ir tai, kad vienu metu „Path of Exile 1“ turinio pauzės atrodė ilgesnės, o kai kurie žaidėjai naujoves vertino kritiškai.

    Platesniame kontekste tai atspindi dažnėjančią industrijos tendenciją, kai studijos vienu metu prižiūri kelis to paties prekės ženklo produktus, išskaidydamos auditoriją pagal žaidimo tempą, sudėtingumą ar progresijos modelį. Kūrėjams tai leidžia išlaikyti skirtingus žaidėjų įpročius, o bendruomenei suteikia aiškesnį pasirinkimą, kurį žaidimą ir kada žaisti.

    „Grinding Gear Games“ signalas paprastas: „Path of Exile 2“ augimas nėra planas užverti „Path of Exile 1“ duris. Kol žaidėjai sugrįš į lygas ir rodys susidomėjimą, studija žada tęsti abiejų žaidimų vystymą.

  • „Steam“ sprogo naujas fenomenas: nemokamą RPG virš Windows užduočių juostos žaidžia 200 000

    „Steam“ sprogo naujas fenomenas: nemokamą RPG virš Windows užduočių juostos žaidžia 200 000

    „Steam“ platformoje staigiai išpopuliarėjo neįprastas nemokamas žaidimas „TBH: Task Bar Hero“, kuris per mažiau nei savaitę pritraukė milžinišką auditoriją. Jo išskirtinumas tas, kad žaidimas veikia mažame lange virš Windows užduočių juostos ir gali būti paliktas fone.

    „TBH: Task Bar Hero“ priskiriamas vadinamajam idle RPG žanrui, kai didžioji dalis progreso vyksta automatiškai, o žaidėjui tenka tik minimalūs sprendimai. Personažai keliauja po pasaulį, kovoja, renka grobį ir stiprėja, o visa tai galima stebėti dirbant ar mokantis.

    „Šis žaidimas praktiškai žaidžiasi pats, o jūs tik retkarčiais įsikišate“, – teigiama kūrėjų aprašyme.

    Toks formatas pataiko į pastaraisiais metais stiprėjantį įprotį rinktis žaidimus, kuriems nereikia nuolatinio dėmesio. Idle ir vadinamieji „antras ekranas“ žaidimai populiarėja todėl, kad juos patogu derinti su kasdienėmis veiklomis, o progresas juntamas net ir skiriant vos kelias minutes per valandą.

    Prie sėkmės prisidėjo ir tai, kad žaidimas platinamas nemokamai, todėl įėjimo barjeras itin žemas. „Steam“ statistikos įrankiai rodo, kad vienu metu prisijungusių žaidėjų skaičius pasiekė apie 200 000, o tai naujam projektui yra išskirtinis rezultatas.

    Turinio prasme „TBH: Task Bar Hero“ siūlo kelis istorijos etapus, skirtingus sudėtingumo lygius ir gausybę daiktų bei priešų. Žanro gerbėjams tai gali būti patraukli alternatyva, kai norisi RPG atmosferos ir „hack and slash“ kovų pojūčio, bet nėra laiko ilgam progresui ir intensyvioms sesijoms.

  • Du kultiniai Call of Duty gali sugrįžti: Korėjos reitingai įžiebė gandus apie Black Ops remasterus

    Du kultiniai Call of Duty gali sugrįžti: Korėjos reitingai įžiebė gandus apie Black Ops remasterus

    Call of Duty bendruomenėje vėl kilo šurmulys: Pietų Korėjos žaidimų reitingų sistemoje pasirodė įrašai, susiję su dviem senesniais serijos leidimais. Tokie registrai dažnai laikomi vienu ankstyviausių ženklų, kad leidėjas ruošia naują versiją, pakartotinį leidimą ar remasterą.

    Minimi Call of Duty: Black Ops ir Call of Duty: Black Ops II, originaliai pasirodę atitinkamai 2010 ir 2012 metais. Abu žaidimai iki šiol laikomi vienais sėkmingiausių Treyarch darbų, o jų kampanijos su Šaltojo karo tematika daugeliui žaidėjų išliko etalonu.

    Kas užfiksuota Pietų Korėjoje?

    Pietų Korėjos Game Rating and Administration Committee duomenų bazėje aptikti nauji įrašai, apibūdinantys šaudyklės tipo žaidimą, kuriame veiksmas siejamas su Šaltojo karo laikotarpiu. Nors tokie aprašymai dažnai būna bendri, pats faktas, kad žaidimai vėl klasifikuojami, pakurstė kalbas apie atnaujintas versijas.

    Svarbu tai, kad reitingų įrašai patys savaime dar nereiškia oficialaus anonso. Vis dėlto istorija rodo, kad įvairių šalių reitingų agentūrų duomenų bazės ne kartą išdavė planuojamus leidimus anksčiau, nei apie juos pranešdavo leidėjai.

    Kodėl būtent Black Ops?

    Pirmosios Black Ops dalys dažnai minimos kaip serijos viršūnė dėl stiprios siužetinės linijos, atmosferos ir įsimintinų misijų. Black Ops II papildomai išsiskyrė dviem laiko linijomis, pasirinkimų įtaka ir struktūra, kuri tuo metu atrodė neįprastai ambicinga dideliam FPS žanro leidimui.

    Ne mažiau svarbus ir Zombies režimas, kuris būtent Treyarch žaidimuose tapo ilgalaike serijos tradicija. Gerbėjai spėlioja, kad jei būtų ruošiami remasterai, didžiausias klausimas būtų ne tik grafikos atnaujinimai, bet ir tai, ar pilnai sugrįžtų Zombies turinys bei papildymai.

    Žaidėjai pastebėjo ir dar vieną detalę

    Diskusijas pakurstė ir tai, kad „Steam“ platformoje buvo matomos serijos išpardavimo akcijos, tačiau jose ne visada atsirasdavo būtent šie du leidimai. Dalis bendruomenės tai vertina kaip sutapimą, kiti įžvelgia strategiją, kai tam tikri produktai sąmoningai „patraukiami“ prieš planuojant naują leidimą.

    „Būtų nuostabu, jei sugrįžtų ir zombie režimas“, – rašė vienas žaidėjas.

    „Nedėk man vilčių. Aš tik noriu vėl žaisti Black Ops II konsolėje be įsilaužimų ir išnaudojimų lobiuose“, – teigė kitas bendruomenės narys.

    Kol kas „Activision“ ir studija Treyarch oficialiai nepatvirtino nei Black Ops, nei Black Ops II remasterų. Tačiau reitingų įrašai ir rinkos tendencija grąžinti klasiką atnaujintu pavidalu reiškia viena: artimiausiais mėnesiais bet kokie nutekėjimai ar užuominos bus stebimi ypač atidžiai.

  • Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    Diablo 4 konkurentė „Path of Exile 2“ šluoja „Steam“: po atnaujinimo – virš 420 tūkst. žaidėjų

    „Path of Exile 2“, laikoma viena rimčiausių „Diablo 4“ konkurentų veiksmo vaidmenų žanre, po didelio atnaujinimo ir nemokamo savaitgalio „Steam“ platformoje fiksavo įspūdingą šuolį. Viešai matomi „Steam“ statistikos duomenys rodo, kad vienu metu žaidime buvo per 420 000 žaidėjų.

    Tokį aktyvumo pliūpsnį sukėlė didžiausiu iki šiol vadinamas atnaujinimas „Return of the Ancients“, pasirodęs gegužės 29 dieną. Kūrėjų komanda „Grinding Gear Games“ daugiausia dėmesio skyrė vėlyvajai žaidimo fazei, vadinamajam endgame, kuri dažniausiai ir lemia, kiek ilgai žaidėjai pasilieka po pagrindinės kampanijos.

    Atnaujinimas atnešė naujų vietovių, perbraižytą Atlaso progresijos struktūrą, papildomas siužeto gijas, naujus bosus ir naują poklasį. Kartu pristatyta ir daugybė žaidimo patogumo pataisų, kurios įprastai turi tiesioginės įtakos kasdieniam progresui ir ilgalaikiam įsitraukimui.

    Rekordinį srautą sustiprino kelių dienų nemokamas savaitgalis, leidęs išbandyti žaidimą platesnei auditorijai. Toks modelis žaidimų rinkoje dažnai naudojamas kaip „įėjimo taškas“ grįžtantiems žaidėjams ir naujokams, ypač kai jis sutampa su stambiu turinio atnaujinimu.

    Pasibaigus nemokamam laikotarpiui, „Path of Exile 2“ dar kurį laiką buvo siūloma su 50 proc. nuolaida. Kaina, nurodyta kaip 62,43 Lenkijos zloto, sudaro apie 14 eurų, tačiau ji gali kisti priklausomai nuo regiono, mokesčių ir tuo metu galiojančių akcijų.

    Žaidėjų aktyvumo kreivė, matoma „Steam“, atskleidžia ir pasikartojantį dėsningumą: dideli atnaujinimai trumpam pakelia auditoriją, o vėliau, per kelias savaites, skaičiai natūraliai mažėja. Tokie ciklai būdingi sezoninio turinio žaidimams, kuriuose sugrįžimą dažniausiai paskatina naujos mechanikos, užduotys ir progresijos sistemos.

    „Path of Exile 2“ sėkmė pabrėžia ir platesnę tendenciją: veiksmo RPG rinkoje vis daugiau konkurencijos, o žaidėjų dėmesį laimi tie projektai, kurie nuosekliai plečia endgame turinį ir siūlo aiškų progresijos „sezonais“ ritmą. Dėl to kova dėl auditorijos tarp didžiųjų šio žanro vardų, įskaitant „Diablo 4“, vis labiau persikelia į atnaujinimų tempą ir turinio apimtį.

  • Bondas grįžo su trenksmu: „007 First Light“ per parą pritraukė 1,5 mln. žaidėjų

    Bondas grįžo su trenksmu: „007 First Light“ per parą pritraukė 1,5 mln. žaidėjų

    Po daugiau nei dešimtmečio pertraukos į žaidimų pasaulį sugrįžo pilnavertis Jameso Bondo nuotykis – „007 First Light“. Danijos studija „IO Interactive“ pranešė, kad per pirmąsias 24 valandas žaidimą įsigijo arba jį pradėjo žaisti daugiau nei 1 500 000 žmonių įvairiose platformose.

    Šis rezultatas apima kompiuterius ir dabartinės kartos konsoles, o dalis auditorijos aiškiai susitelkė „Steam“ platformoje. Vienu metu „Steam“ sistemoje žaidė daugiau nei 68 000 žmonių – tai išskirtinai aukštas rodiklis vieno žaidėjo kampanijai, kurioje nėra tradicinių internetinių režimų.

    „Dėkojame, kad buvote kartu per „007 First Light“ startą, už jūsų entuziazmą ir įspūdžius“, – sakė „IO Interactive“ atstovai socialiniuose tinkluose.

    „007 First Light“ pasakoja apie jauną agentą, kuris dar tik pradeda karjerą ir dažniau rizikuoja veikdamas impulsyviai, o ne šaltai apskaičiuodamas kiekvieną žingsnį. Pagrindiniam veikėjui veidą ir balsą suteikė aktorius Patrickas Gibsonas, o istorijos pasirinkimas leidžia kūrėjams laisviau formuoti Bondo pasaulį be griežtų ankstesnių interpretacijų rėmų.

    „IO Interactive“, geriausiai žinoma dėl „Hitman“ serijos, pasitelkė sukauptą patirtį, tačiau pabrėžiama, kad tai nėra vien Hitman formulės perkėlimas į smokingą. Slapstymasis ir dedukcija išlieka svarbūs, bet veiksmas dažniau pereina į greitesnį tempą, o sprendimai neretai priimami spaudžiant laikui.

    Pasak pirmųjų apžvalgų, žaidimas labiausiai išsiskiria dinamiškomis artimos kovos scenomis, kurios kuria kinematografišką įspūdį. Bondo istorija taip pat neapsieina be didelio biudžeto pojūtį kuriančių gaudynių ir pabėgimų epizodų, įskaitant persegiojimus prie prabangaus „Aston Martin“ vairo.

    Kūrėjai jau užsiminė apie planus po išleidimo plėsti turinį: numatomos papildomos misijos, nauji įrankiai ir kiti žaidimo režimų elementai. Visgi artimiausiu metu prioritetu įvardijamas techninis stabilumas ir po starto aptiktų klaidų taisymas.

    Paskutinis plačiai minėtas didelis žaidimas apie agentą 007 buvo „007 Legends“, pasirodęs 2012 metais ir sulaukęs prastų įvertinimų. Todėl „007 First Light“ sėkmingas startas vertinamas kaip ženklas, kad Bondo vardas žaidimuose vėl gali tapti stipriu traukos centru.