Žaidimų kūrėja „Epic Games“ keičia vidaus darbo principus ir pereina prie vadinamojo DI-first modelio, kuriame prioritetas teikiamas dirbtinio intelekto įrankiams. Apie tai pranešta po vidinių kompanijos žinučių ir vadovybės pasisakymų, kurie rodo aiškią kryptį: daugiau procesų turi būti atliekama pasitelkiant DI.
Pokyčiai palietė ir slaptą šaudyklę, kurią „Epic Games“ kuria kartu su „Disney“. Projektas siejamas su „Marvel“ ir „Star Wars“ visatomis, o komandos nariams esą buvo nurodyta atsisakyti dalies tradicinių kūrimo metodų, įskaitant rankiniu būdu rašomą kodą.
„Rankomis rašomo kodo era baigėsi“, – sakoma vidiniame pranešime, kuriuo buvo argumentuotas perėjimas prie darbo srautų, paremtų dirbtiniu intelektu.
Tokio masto posūkis, pasak su situacija susipažinusių šaltinių, sukėlė sumaištį komandose ir atskleidė resursų planavimo spragas. Dėl to projekto grafikas pakito, o išleidimo data, kuri buvo planuojama kitų metų pavasarį, gali nusikelti.
„Epic Games“ viešai pabrėžia, kad DI diegimas nėra pristatomas kaip darbo vietų pakeitimas. Bendrovė akcentuoja, jog tikslas yra paspartinti kūrimą, o kūrėjai turėtų išmokti DI įrankius taikyti kasdienėse užduotyse, tokiose kaip prototipavimas, testavimas ar turinio paruošimas.
„Norime, kad kūrimą spartintų DI, tačiau kryptį ir kūrybinę jėgą išlaikytų „Epic Games“ kūrėjai“, – teigiama bendrovės pozicijoje.
„Epic Games“ vadovas Timas Sweeney taip pat patvirtino, kad įmonėje vyksta didelis persitvarkymas. Jo teigimu, siekis nėra tą patį darbą padaryti su mažiau žmonių, o sudaryti sąlygas komandoms sukurti daugiau ir geriau, taip pat suteikti naudos studijoms, kurios kuria su „Unreal Engine“.
„Mūsų tikslas – išgyventi DI revoliuciją ir padėti tą padaryti kitiems, o galiausiai kurti geresnį kodą ir turinį greitesniu tempu“, – sakė Timas Sweeney.
Platesniame kontekste toks posūkis atspindi visos industrijos tendenciją: didieji kūrėjai DI pirmiausia mato kaip būdą greičiau kurti prototipus ir trumpinti kelią nuo idėjos iki žaidžiamo varianto. Tai ypač aktualu AAA projektams, kuriuose, dėl ilgos gamybos grandinės, klaidos neretai paaiškėja per vėlai, o taisymai tampa brangūs ir užtrunka.
Vis dėlto DI integracija į kūrybinius procesus kelia ir praktinių klausimų: nuo kokybės kontrolės iki autorinių teisių, duomenų kilmės ir atsakomybės už galutinį rezultatą. Artimiausiais metais būtent realūs projektų rezultatai parodys, ar DI-first strategija leis kurti greičiau neprarandant kokybės, ar taps dar vienu rizikingu eksperimentu didelės apimties žaidimų gamyboje.

Leave a Reply