Blog

  • Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    Kingdom Come kūrėjas stojo ginti „Nvidia“ DLSS 5: žmonės tiesiog išprotėjo

    „Nvidia“ pristatoma DLSS 5 technologija žaidimų pasaulyje vėl kursto aistras: vieni ją vadina šuoliu į priekį, kiti – dirbtiniu vaizdo pagražinimu, kuris esą keičia kūrėjų sumanymą. DLSS (Deep Learning Super Sampling) esmė – pasitelkus DI atkurti ryškesnį ir detalesnį vaizdą, kartu didinant kadrų skaičių per sekundę.

    Keli mėnesiai po pirmųjų demonstracijų dalis žaidėjų kritikuoja kino filmams būdingą vaizdo švelninimą ir apšvietimo interpretacijas, kurios kartais atrodo neįprastai, ypač lyginant su natyvia raiška. Iki šiol DLSS daugeliui pirmiausia siejosi su našumu, tačiau penktoji versija labiau akcentuoja neuroninio atvaizdavimo sprendimus ir vizualinį realizmą.

    DLSS 5 viešai apgynė „Kingdom Come“ serijos kūrėjas Danielis Vávra, socialiniuose tinkluose pasidalijęs palyginimo kadrais iš „Kingdom Come: Deliverance 2“. Jo teigimu, technologija nepermodeliuoja objektų geometrijos, o padeda tiksliau perteikti tai, ko žaidimo variklis ne visuomet gali padaryti vien apšvietimo ir šešėlių skaičiavimais.

    „Kairėje pusėje matote galvą, sugadintą labai ribotos žaidimo variklio apšvietimo sistemos: ji nemoka teisingai atkurti šešėlių, odos tekstūros ir normalų žemėlapių detalių“, – sakė Danielis Vávra.

    Pasak kūrėjo, tokie įrankiai gali palengvinti studijų darbą, ypač kai projektas susiduria su techniniais apribojimais: laiko stoka optimizacijai, variklio ypatumai ar skirtingi konsolių ir kompiuterių pajėgumai. Tokiu atveju DI pagrįstas vaizdo atkūrimas tampa kompromisu, leidžiančiu pasiekti stabilesnį veikimą ir patrauklesnį vaizdą, neperkuriant visų sistemų nuo nulio.

    Į kritiką, kad DLSS 5 esą iškreipia autentišką vaizdą, Vávra sureagavo aštriai ir pabrėžė, jog dalis reakcijų kyla iš nesusipratimo, kaip veikia šiuolaikiniai vaizdo atkūrimo algoritmai. „Žmonės yra šalia savęs“, – sakė Danielis Vávra.

    Skelbiama, kad pirmasis žaidimas su DLSS 5 palaikymu turėtų būti „NBA 2K27“, o technologija veiks tik su „GeForce RTX 50“ serijos vaizdo plokštėmis. Tai reiškia, kad daliai žaidėjų naujovė dar kurį laiką bus nepasiekiama, o diskusijos dėl DI vaidmens grafikoje, tikėtina, tik stiprės.

  • Netflikse – 31,1 mln peržiūrų: GTA 6 pristatymas aplenkė „Youtube“ ir užkūrė audrą

    Netflikse – 31,1 mln peržiūrų: GTA 6 pristatymas aplenkė „Youtube“ ir užkūrė audrą

    „Rockstar Games“ pasirinko neįprastą kelią reklamuoti „Grand Theft Auto 6“: 30 minučių žaidimo eigos fragmentas pirmiausia pasirodė „Netflix“. Tokia strategija leido pasiekti ne tik žaidėjų auditoriją, bet ir platesnę srautinių platformų žiūrovų masę.

    Praėjus trims dienoms po premjeros, „Netflix“ savaitiniame populiariausių turinių reitinge „Grand Theft Auto 6“ fragmentas fiksavo 31,1 mln. peržiūrų ir pateko į dešimtuką. Skelbiama, kad pirmą vietą jis užėmė 87 iš 93 šalių, kurias globaliai seka „Netflix“.

    Palyginimui, „Youtube“ oficialiame „Rockstar Games“ kanale vėliau paskelbtas vaizdo įrašas „Grand Theft Auto VI: An Extended Look“ publikavimo metu buvo perkopęs 17 mln. peržiūrų ribą. Įrašas „Youtube“ pasirodė pasibaigus išskirtinumo laikotarpiui „Netflix“ platformoje.

    Vis dėlto tiesioginis skaičių sugretinimas gali klaidinti, nes platformos peržiūrą skaičiuoja skirtingai. „Netflix“ peržiūros rodiklį dažniausiai išveda bendrą peržiūrėtų valandų skaičių padalijęs iš turinio trukmės, todėl keli to paties namų ūkio peržiūrėjimai nebūtinai virsta keliomis atskiromis peržiūromis.

    „Youtube“ peržiūra įskaitoma pradėjus vaizdo įrašo atkūrimą, net jei žiūrima tik trumpa dalis arba turinys paleidžiamas pakartotinai. Dėl to 31,1 mln. „Netflix“ peržiūrų šiuo atveju rinkoje vertinama kaip ypač stiprus pasiekiamumas ir įrodymas, kad ilgesnės apimties pristatymai gali veikti ne prasčiau nei tradiciniai treileriai.

    Tokia sėkmė kursto lūkesčius, kaip atrodys pilnas žaidimo startas: jei dėmesį sutraukė vien 30 minučių fragmentas, oficialus išleidimas greičiausiai taps vienu didžiausių pramogų industrijos įvykių. Skelbiama, kad „GTA 6“ turėtų pasirodyti 2026 metų lapkričio 19 dieną, o iš pradžių būtų siūlomas „PlayStation 5“ ir „Xbox Series X/S“ konsolėms.

  • „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    „The Witcher 4“ kūrėjai atviri: jei skaičiuotume kaštus, tokio žaidimo apskritai nebūtų

    Kol žaidėjai laukia „The Witcher 4“, „CD Projekt RED“ signalizuoja aiškią kryptį: svarbiausias tikslas – galutinė kokybė, net jei tai reiškia sudėtingus sprendimus dėl biudžeto ir technologijų. Studijos vadovybė viešai pripažįsta, kad AAA segmento kūrimas šiandien yra rizikingas ir brangus procesas, kuriame finansinė disciplina turi derėti su ambicija.

    Studijos generalinis direktorius Michałas Nowakowskis interviu leidiniui The Game Business teigė, kad vien kaštų logika „The Witcher 4“ atveju neveiktų. Pasak jo, nors biudžeto kontrolė yra būtina bet kuriame versle, vien tik taupymas neleidžia sukurti tokio masto projekto, kokio siekia „CD Projekt RED“.

    „Aš tikrai nestatyčiau kaštų į pirmą vietą, nors tai gali skambėti keistai. Stengiamės laikytis ribų, bet jei jos viršijamos, atsisėdame ir vertiname, ką tai reiškia visam projektui. Vis dėlto tai nėra investicija, kurią varo vien kaštai“, – sakė Michałas Nowakowskis.

    Jo teigimu, kūrimas, paremtas vien finansiniu optimizavimu, paprasčiausiai neleidžia pasiekti tokio lygio, kokio tikisi žaidėjai iš didžiausių AAA leidimų. Kaip pavyzdį jis paminėjo, kad vargu ar tokie projektai kaip „GTA VI“ būtų kuriami remiantis vien taupymo principu, nes tokio masto žaidimuose prioritetu tampa kokybės kartelė ir turinio apimtis.

    Interviu taip pat paliesta ir viena svarbiausių studijos technologinių permainų: „CD Projekt RED“ atsisakė nuosavo REDengine variklio ir perėjo prie „Epic Games“ kuriamo „Unreal Engine 5“. Studija pripažįsta, kad pradžioje tai sukėlė nemažai praktinių iššūkių, tačiau ilgalaikėje perspektyvoje toks sprendimas turėtų padėti efektyviau vystyti kelis projektus vienu metu ir lengviau pritraukti rinkoje patirties turinčius specialistus.

    Pastaraisiais metais visoje industrijoje ryškėja tendencija, kad AAA žaidimų kūrimo ciklai ilgėja, o komandos ir biudžetai auga. Didesnis fotorealizmas, atviri pasauliai, sudėtingesnės animacijos ir garso dizainas, taip pat papildomi reikalavimai testavimui bei optimizacijai reiškia, kad vien technologijos pasirinkimas gali daryti įtaką ne tik rezultatui, bet ir rizikos valdymui.

    „CD Projekt RED“ tikisi, kad naujos kartos „Unreal Engine 5“ pagrindu kuriami „The Witcher“ ir „Cyberpunk“ visatos projektai išsiskirs konkurencingoje rinkoje. Kol kas studija detalių apie turinį atskleidžia nedaug, tačiau vieša komunikacija rodo, kad pagrindinis akcentas dedamas į ilgaamžiškumą, produkcijos kokybę ir technologinį stabilumą.

  • Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų RPG „The Blood of Dawnwalker“ užkariavo „Steam“: šluoja konkurentus prieš premjerą

    Lenkų studijos „Rebel Wolves“ kuriamas veiksmo vaidmenų žaidimas „The Blood of Dawnwalker“ prieš pat premjerą tapo viena ryškiausių „Steam“ sensacijų. Žaidimas pakilo į geriausiai parduodamų titulų viršūnes, aplenkdamas ne vieną rinkos hitą ir taip patraukdamas dėmesį ne tik Europoje, bet ir JAV.

    „The Blood of Dawnwalker“ veiksmas vyksta XIV amžiaus Europoje, o kūrėjai akcentuoja tamsią atmosferą ir brandžią istoriją. Projektas nuo pat anonsavimo lyginamas su „The Witcher 3: Wild Hunt“, nes studiją įkūrė Konradas Tomaszkiewiczius, dirbęs prie vieno svarbiausių Lenkijos žaidimų industrijos hitų.

    Pagrindinis herojus Coenas dieną yra žmogus, o naktį tampa vampyru, todėl žaidimo mechanikos remiasi dvilypumu ir pasirinkimų kaina. Istorijoje žadama daugiau moralinių dilemų, kuriose sprendimai siejami ne tik su galia, bet ir su žmogiškumo išsaugojimu.

    „Kovok už savo žmogiškumą ir pasitelk prakeiktas galias, kad išgelbėtum šeimą. Kad ir ką pasirinktum, galiausiai turėsi atsakyti sau, ar tavo siela verta mylimų žmonių gyvybių“, – teigiama kūrėjų pristatymo aprašyme.

    Prie susidomėjimo prisidėjo ir pirmosios apžvalgos: „OpenCritic“ žaidimo vidurkis siekia 85 balus iš 100, o rekomendavimo rodiklis – 92 proc. Tokie skaičiai paprastai laikomi stipriu signalu „Steam“ auditorijai, ypač kai iki išleidimo likęs trumpas laikas, o žaidimas aktyviai aptarinėjamas bendruomenėse.

    Pastarosiomis savaitėmis „The Blood of Dawnwalker“ pardavimų reitinguose šoktelėjo maždaug 90 pozicijų, o tai rodo sparčiai augančią paklausą. Tokį efektą dažnai sukuria keli veiksniai: išankstiniai užsakymai, didelis matomumas platformoje, kūrėjų reputacija ir palankus kritikų tonas.

    Žaidimo premjera numatyta rugsėjo 3 dieną, o rinkos stebėtojai jau dabar vertina jį kaip vieną reikšmingiausių naujų RPG vardų šiais metais. Jei startas bus sėkmingas, „Rebel Wolves“ gali įtvirtinti naują lenkišką frančizę, o Lenkijos žaidimų kūrimo sektoriui tai būtų dar vienas svarbus tarptautinis įrodymas.

  • StarCraft gali perimti „Nexon“? Skelbiama apie sensacingą „Microsoft“ ir „Blizzard“ sandorį

    StarCraft gali perimti „Nexon“? Skelbiama apie sensacingą „Microsoft“ ir „Blizzard“ sandorį

    Legendinė realaus laiko strategija „StarCraft“ gali atsidurti naujo savininko rankose. Pietų Korėjos žiniasklaidoje pasirodė pranešimų, kad dėl šio prekės ženklo teisių tariamai derasi „Microsoft“ valdoma „Blizzard Entertainment“ ir Korėjos žaidimų milžinė „Nexon“.

    Pirmasis „StarCraft“ pasirodė 1998 metais ir greitai tapo vienu svarbiausių strateginių žaidimų industrijoje. Vis dėlto pastarąjį dešimtmetį serija dažniau minima kaip žanro etalonas iš praeities, o ne aktyviai vystomas projektas, todėl gerbėjai jau seniai laukia ryškaus atnaujinimo.

    Teigiama, kad kalba gali suktis ne vien apie bendradarbiavimą ar licencijavimą, o apie platesnį susitarimą, kuris apimtų „StarCraft“ intelektinės nuosavybės teisių perėmimą. Oficialaus patvirtinimo iš „Microsoft“, „Blizzard Entertainment“ ar „Nexon“ kol kas nėra, todėl informaciją reikėtų vertinti atsargiai.

    Tokios derybos būtų ypač reikšmingos Pietų Korėjai, kur „StarCraft“ daug metų buvo esporto kultūros simbolis. Šalis išaugino ištisas profesionalų kartas, o „StarCraft“ varžybos ilgą laiką buvo vienas ryškiausių reiškinių transliacijų ir turnyrų rinkoje.

    Jei sandoris vis dėlto įvyktų, tai galėtų reikšti naują serijos etapą: nuo modernių perleidimų iki visiškai naujų projektų pagal „StarCraft“ visatą. Tuo pat metu tai būtų ir didelis signalas visai industrijai, kad senos, bet stiprios franšizės vėl tampa strateginiu turtu, dėl kurio verta kovoti didžiausiems žaidimų leidėjams.

  • GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    GTA 6 dar nepasirodė, o jau šluoja rekordus: skelbiama apie milijonus pardavimų ir šimtus milijonų eurų

    Internete plintant kalboms apie „Grand Theft Auto VI“ ir po kūrėjų parodyto išsamesnio žvilgsnio į žaidimą, susidomėjimas pasiekė naują piką. Rinkos analitikų vertinimu, šis turinys suveikė kaip stiprus impulsas išankstiniams pirkimams ir bendram žaidėjų aktyvumui.

    Skaitmeninių tendencijų analizės bendrovė Sensor Tower nurodo, kad „Grand Theft Auto VI“ jau galėjo būti parduota apie 5 000 000 kopijų. Vertinime teigiama, jog maždaug 77 proc. pardavimų teko „PlayStation 5“, o apie 23 proc. – „Xbox Series X|S“ ekosistemai.

    Tie patys skaičiavimai leidžia daryti išvadą, kad žaidimas jau galėjo sugeneruoti apie 113 000 000 eurų pajamų. Analitikų vertinimu, apie 90 proc. pirkėjų rinkosi brangesnę „Ultimate“ versiją, kuri suteikia papildomų priedų, tačiau dažniausiai nesuteikia esminio pranašumo pačiame žaidime.

    Vis dėlto šiuos skaičius verta vertinti kaip apytikrius. Nei „Rockstar Games“, nei leidėjas „Take-Two Interactive“ viešai nėra pateikę oficialių „GTA 6“ pardavimų duomenų, o skirtingi skaičiavimo metodai gali lemti pastebimus skirtumus tarp prognozių ir realybės.

    Rinkoje taip pat netyla diskusijos apie „GTA 6“ biudžetą, nors tiksli suma lieka neatskleista. Žaidimų industrijoje vis dažniau matomas modelis, kai didžiausi projektai didelę grąžos dalį susirenka dar iki starto per išankstinius užsakymus, specialias komplektacijas ir agresyvią rinkodarą, kuri paprastai stipriausiai įsibėgėja likus keliems mėnesiams iki premjeros.

  • „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    „CD Projekt RED“ pinigų lietus: per pusmetį uždirbo šimtus mln., kas užkūrė sėkmę?

    Varšuvoje įsikūrusi žaidimų kūrėja „CD Projekt RED“ pranešė apie itin sėkmingą pirmąjį metų pusmetį: bendrovės rezultatus išaugino toliau stipriai parduodami „Cyberpunk“ ir „Witcher“ serijų žaidimai, taip pat sparčiai didėjantis pajamų srautas iš intelektinės nuosavybės licencijavimo. Investuotojams ir gerbėjams tai dar vienas signalas, kad studija po pastarųjų metų svyravimų vėl įgavo tvirtą pagreitį.

    Įmonė akcentuoja, kad didelę finansinės grąžos dalį sudaro ne vien naujų kopijų pardavimai, bet ir vadinamasis ilgos uodegos efektas, kai populiarūs žaidimai stabiliai generuoja pajamas per išpardavimus, atnaujinimus ir plėtrą įvairiose platformose. Prie to prisideda ir papildomas turinys, kuris pratęsia projekto gyvavimo ciklą bei išlaiko auditorijos dėmesį.

    „Pastebimai stiprų indėlį į pardavimus šiemet turėjo ir pajamos iš mūsų intelektinės nuosavybės licencijavimo. Ši veiklos dalis mums tampa vis svarbesnė ir tai patvirtina mūsų prekių ženklų atpažįstamumą globalioje popkultūroje“, – sakė bendrovės finansų vadovas Piotras Nielubowiczius.

    „CD Projekt RED“ pastaruoju metu nuosekliai plečia savo franšizes už vaizdo žaidimų ribų: atsiranda stalo ir kortų žaidimų, komiksų, animacijos projektų bei kiti licencijuoti produktai. Tokia strategija leidžia monetizuoti prekių ženklus įvairiais kanalais ir mažina priklausomybę nuo vieno didelio leidimo sėkmės.

    Tuo pačiu studija dirba su keliais dideliais projektais, o artimiausiu metu žaidėjams žadami nauji leidimai ir atnaujinimai, kurie paprastai sukelia naują pardavimų bangą. Rinkoje tai vertinama kaip klasikinių hitų išnaudojimo ir ilgalaikės plėtros derinys, kai pajamos auga ne tik dėl vienkartinių premjerų, bet ir dėl nuosekliai stiprinamos ekosistemos.

    Analitikai pastebi, kad žaidimų industrijoje vis didesnę reikšmę turi keli veiksniai: nuolatinis turinio palaikymas, išmanus kainodaros valdymas per akcijas, bendruomenės įtraukimas ir daugiaplatformė leidyba. „CD Projekt RED“ rezultatai rodo, jog stiprūs prekių ženklai ir licencijavimas gali tapti vienu patikimiausių būdų išlaikyti stabilias pajamas net tada, kai naujų didelių premjerų grafikas dar tik ruošiamas.

  • Kodėl vaikystėje laikas slinko lėčiau: psichologai paaiškino, kas nutinka suaugus

    Vaikystėje vasaros atostogos neretai atrodydavo beveik begalinės, o iki Kalėdų ar gimtadienio tekdavo laukti tarsi amžinybę. Suaugus dažnas pastebi priešingą jausmą: savaitės praeina nepastebimai, o metai, regis, sutrumpėja. Laikrodis tiksi tuo pačiu ritmu, tačiau keičiasi tai, kaip smegenys apdoroja patirtį ir prisiminimus.

    Psichologai ir neuromokslininkai pabrėžia, kad subjektyvi laiko tėkmė glaudžiai susijusi su naujumu. Kai patiriame daug pirmų kartų, smegenys turi apdoroti daugiau informacijos, todėl akimirkos atrodo „ilgesnės“, o laikotarpis vėliau prisimenamas kaip turtingas įvykių.

    Kodėl vaikystė atrodo ilgesnė?

    Vaikystėje beveik viskas yra nauja: pirmos kelionės, pirmi draugai, naujos vietos, nauji įgūdžiai. Tokiose situacijose dėmesys būna aktyvesnis, o smegenys fiksuoja daugiau detalių, todėl susiformuoja tankesni prisiminimai.

    Suaugusiojo kasdienybėje daugiau automatizmo: panašus maršrutas į darbą, tie patys įpročiai, pasikartojantys savaitės ritmai. Kai dienos mažai skiriasi, vėliau jas sunkiau atskirti, todėl atgal atsisukus gali atrodyti, kad laikas tiesiog pranyko.

    „Keičiasi ne laikas, o tai, kaip jį užpildo mūsų patirtys ir kaip jas vėliau atkuria atmintis“, – sako psichologai, aiškindami, kodėl rutinos laikotarpiai dažnai „susispaudžia“.

    Atminties paradoksas ir rutinos efektas

    Laiko pojūtis turi dvi dalis: ką jaučiame vykstant įvykiui ir ką vertiname vėliau, prisimindami. Įdomu tai, kad labai nauja ir įtraukianti patirtis tuo metu gali atrodyti ilga, tačiau praėjus laikui būtent ji palieka aiškų, ryškų įspūdį ir sukuria jausmą, kad laikotarpis buvo prasmingas.

    Rutina veikia priešingai: ji padeda taupyti energiją ir palengvina kasdienius sprendimus, bet kartu sumažina įsimintinų „inkarų“ skaičių. Dėl to mėnuo, kuriame mažai išskirtinių įvykių, atmintyje gali susilieti į vieną panašų bloką.

    Paprasta matematika, kuri keičia pojūtį

    Yra ir paprastas santykio paaiškinimas: penkerių metų vaikui vieneri metai sudaro didelę dalį viso gyvenimo, o keturiasdešimties metų žmogui tai jau tik nedidelė dalis sukauptos patirties. Dėl šios priežasties tie patys vieneri metai skirtingame amžiuje gali atrodyti nevienodo „svorio“.

    Nors tai nėra vienintelis veiksnys, šis principas padeda suprasti, kodėl vaikui keli mėnesiai atrodo kaip milžiniškas tarpas, o suaugusiajam vasara kartais pralekia beveik nepastebimai.

    Ar galima sulėtinti laiko pojūtį?

    Sugrįžti į vaikišką laiko pojūtį neįmanoma, tačiau įmanoma sąmoningai kurti daugiau naujumo. Nauja veikla, kitas pasivaikščiojimo maršrutas, nepažinta miesto dalis, naujas receptas ar mokymasis įgūdžio sukuria daugiau detalių, kurias smegenys įsimena.

    Svarbiausia ne nuolat save „užimti“, o kartkartėmis išjungti autopilotą. Kuo daugiau sąmoningai pastebėtų patirčių, tuo daugiau atsiranda aiškių prisiminimų, o kartu ir jausmas, kad laikas ne tik prabėgo, bet ir buvo išgyventas.

    Dar vienas niuansas, kurį mini tyrėjai, susijęs su įpročiu fiksuoti akimirkas. Kai kuriais atvejais pernelyg intensyvus fotografavimas gali silpninti atminties įsitraukimą, nes dėmesys nukrypsta į kadrą, o ne į pačią patirtį.

  • Venesuelos naftos koncesijų lenktynės įsibėgėja: į priekį veržiasi Vakarai, Kinija ir Rusija traukiasi

    Venesueloje įsibėgėja tarptautinių energetikos bendrovių kova dėl naujų naftos ir gamtinių dujų gavybos koncesijų. Susitarimai sudaromi su valstybine įmone PDVSA, o į rinką grįžta ir Vakarų kapitalas, tikėdamasis pasinaudoti politinių vėjų kaita.

    Didžiausias pastaruoju metu minimas sandoris siejamas su JAV bendrove „Chevron“, kuri per artimiausius 5 metus ketina investuoti apie 6,5 mlrd. eurų. Skelbiama, kad tikslas – didinti gavybą nuo maždaug 600 000 barelių per dieną iki 1 200 000 barelių.

    „Chevron“ taip pat planuoja prisidėti prie infrastruktūros atnaujinimo, įskaitant skubius remontus ir modernizaciją perdirbimo grandinėje, kuri svarbi sunkiosios Venesuelos naftos eksploatacijai. Tai reikšminga, nes šalies naftos sektorius ilgus metus kentėjo dėl investicijų stokos, įrangos nusidėvėjimo ir sankcijų poveikio.

    Į Venesuelą grįžta Vakarų bendrovės

    Į koncesijų varžytuves įsitraukė ne tik JAV, bet ir Europos įmonės. Minima, kad Italijos Eni ir Ispanijos Repsol pasirašė sutartis dėl gamtinių dujų projektų, susijusių su Orinoko upės žiočių regionu, kuris laikomas vienu perspektyviausių dujų telkinių zonų.

    Kartu aptariami ir nauji investuotojai iš finansų sektoriaus, kurie mato galimybę uždirbti iš energijos žaliavų, kai geopolitinė rizika pervertinama, o turto vertė dėl politinių apribojimų būna kritusi. Tokia dinamika būdinga rinkoms, kuriose politiniai sprendimai tiesiogiai lemia gavybos ir eksporto sąlygas.

    Projektai dujų gavybai regione

    Dar vienas dėmesio sulaukiantis projektas siejamas su britų BP ir Trinidado ir Tobago valstybine dujų bendrove NGC. Planuojama plėtoti gavybą iš jūrinio telkinio prie Venesuelos sienos, tačiau tokio pobūdžio iniciatyvoms lemiamos tampa tarpvalstybinės sutartys, licencijos ir sankcijų režimų taikymas.

    Ankstesniais metais, valdant Nicolasui Maduro, tarptautiniams projektams dažnai trukdė politinis neapibrėžtumas ir sudėtinga reguliacinė aplinka. Papildomos įtampos regione kildavo ir dėl teritorinių ambicijų bei ginčų, kurie didina investuotojų atsargumą.

    Didžiausi pralaimėtojai – Rusija ir Kinija

    Šioje koncesijų lenktynių fazėje daugiausia praranda valstybės, kurios anksčiau turėjo stiprias pozicijas Venesuelos žaliavų sektoriuje. Tarp jų dažniausiai minima Rusija: po JAV sankcijų jos vaidmuo sumažėjo, o dalis veiklos buvo perkelta į naujas struktūras, siekiant išlaikyti bent ribotą eksportą.

    Kinija taip pat priskiriama prie tų, kurių įtaka silpnėja, nes atsiranda daugiau Vakarų bendrovių, galinčių greičiau mobilizuoti kapitalą ir technologijas. Tuo pat metu tokia kryptis signalizuoja apie platesnę tendenciją: energetikos rinkoje vis dažniau persiskirsto prieiga prie išteklių ten, kur sankcijos, licencijos ir geopolitiniai susitarimai tampa ne mažiau svarbūs nei naftos kaina.

  • Voestalpine Donawitz keičia didžiuosius krosnius į elektrines: 1,5 mln tonų plieno ir mažesnės CO2 emisijos

    Austrijos koncernas Voestalpine Donawitz plieno gamykloje sparčiai juda prie lūžio taško: tradicinę gamybą didžiosiose krosnyse jis planuoja pakeisti elektrinėmis lankinėmis krosnimis. Tai viena ryškiausių Europos plieno pramonės krypties iliustracijų, kai investicijos siejamos ne tik su pajėgumais, bet ir su CO2 mažinimu.

    Gamyklos teritorijoje jau sumontuoti pagrindiniai elektrinių lankinių krosnių elementai: apatinė ir viršutinė korpuso dalys bei krosnies dangtis, taip pat sunkios pasukamos bokštų konstrukcijos su elektrodų laikikliais ir kėlimo cilindrais. Kiekvienoje krosnyje bus po tris grafitinius elektrodus, kurie generuodami elektros lanką gali pasiekti iki 15 000 laipsnių Celsijaus temperatūrą ir lydyti metalo laužą į naują plieną.

    Plienas iš laužo ir priedų

    Pagrindine žaliava naujose krosnyse taps metalo laužas, todėl gamyklai būtina patikima tiekimo ir paruošimo grandinė. Priklausomai nuo norimos plieno rūšies, į lydalą bus maišomi lydiniai ir priedai, pavyzdžiui, kalkės, dolomitas, anglis, taip pat tokie elementai kaip chromas, nikelis, molibdenas ar manganas.

    Koncernas taip pat numato naudoti HBI briketus, pagamintus tiesioginės redukcijos būdu, kad būtų lengviau išlaikyti stabilų cheminės sudėties profilį ir kokybę. Toks sprendimas svarbus gaminant sudėtingesnių savybių plieną, kai vien tik laužo sudėtis gali svyruoti.

    HBI, vandenilis ir Hy4Smelt

    Voestalpine strategija glaudžiai siejama su vandenilio panaudojimu: koncernas investuoja į HBI gamybą, paremtą mažesnės emisijos technologijomis. Lince statoma Hy4Smelt demonstracinė pramoninė linija, kuri, kaip teigia bendrovė, turėtų jungti tiesioginę redukciją su elektrinių krosnių gamyba, o gamybos startas planuojamas kitų metų pabaigoje.

    Pačiame Donawitz nuo 2019 metų veikia elektrolizerių įrenginiai, kurie iki šiol naudojami bandymams ir plėtrai. Pastaruoju metu ši bandomoji bazė buvo papildomai išplėsta, kad būtų galima geriau įvertinti technologijos pritaikymo mastą plieno gamyboje.

    Pajėgumai, logistika ir CO2 mažinimas

    Elektrinė plieno gamykla Donawitz dar statoma, tačiau projektas jau koreguotas didinant ambicijas. Dabar numatoma, kad nuo 2027 metų vienas elektrinis agregatas leis pasiekti apie 850 000 tonų plieno per metus, o iki 2030 metų, įgyvendinus plėtrą, bendra plieno gamybos galia turėtų išaugti iki 1,5 mln tonų per metus.

    Lygiagrečiai sprendžiama kritinė infrastruktūra: vyksta metalo laužo logistikos sistemos statyba, o laužas turėtų būti gabenamas specialiais krepšiais ant važiuoklių per tam skirtą tunelį. Koncerno teigimu, energijos tiekimo sistema taip pat jau parengta, o tiek laužo tiekimas, tiek elektros infrastruktūra turėtų būti paleista rudenį.

    „Investicijų biudžetas, patvirtintas Voestalpine AG stebėtojų tarybos, siekia apie 100 milijonų eurų ir bus skirtas, be kita ko, energijos tiekimo sistemos modernizacijai, trečios antrinio apdorojimo linijos statybai ir laužo logistikos plėtrai“, – nurodė bendrovė, pristatydama projekto išplėtimą.

    Koncernas skaičiuoja, kad perėjimas nuo didžiųjų krosnių prie elektrinių sprendimų iki 2029 metų galėtų sumažinti grupės CO2 emisijas iki 30 proc., palyginti su 2019 metų lygiu. Pirmojo etapo investicijų apimtis vertinama apie 1,5 mlrd eurų, o planas numato, kad 2029 metais būtų išjungta viena iš didžiųjų krosnių, o 2030 metais Donawitz pereitų prie visiškai elektrinės plieno gamybos.